約 3,202,217 件
https://w.atwiki.jp/g-generation/pages/103.html
行 登録される数 ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 番号 名称 効果 初期生産コスト 01 ブースター ユニットの移動力+2 1000 02 メガブースター ユニットの移動力+4 5000 03 マグネットコーティング 敵の命中率を15%下げる 5000 04 サイコフレーム 敵の命中率を30%下げる 15000 05 ガンダリウムα(ガンダリウムアルファ) ユニットのUD+5 1000 06 ガンダリウムβ(ガンダリウムベータ) ユニットのUD+10 8000 07 ガンダリウムγ(ガンダリウムガンマ) ユニットのUD+15 15000 08 耐ビームコーティング BEAM1の攻撃を半減するBEAM2は影響しない 10000 09 Iフィールド(アイフィールド) BEAM1の攻撃を無効化するBEAM2の攻撃を半減する 20000 10 オーバーロードチップ ユニットのUA+5武装の消費EN1.5倍 5000 11 EXAMシステム(エグザムシステム) ユニットのUA+10武装の消費EN2倍 15000 12 バイオコンピューター サイコミュ系武装の消費MPが半分になる 10000 13 バリュートシステム ユニット単独で大気圏突入が出来る。地上適応が必要、1度使うとなくなる使い捨て 2000 14 ダミー機能 ダミーを放出して1度だけ攻撃を回避(無効化)出来るただし反撃も出来ない 3000
https://w.atwiki.jp/simpleplanes/pages/12.html
飛行機を作るときに利用できるパーツ パーツの種類 種類 用途 パーツ数 詳細 Structural? 構造 14 胴体などを作る際に利用する Wings? 翼 6 主翼,水平尾翼,垂直尾翼など Propulsion? 推進装置 13 エンジンなど Landing Gear? 降着装置 5 脚 Cockpits? コックピット 6 Gizmos? 仕掛け 6 カメラ,フロート,エアブレーキなど Weapons? 10 Sub Assemblies? サブアッセンブリ - 自分で作成
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/600.html
ACVD パーツパラメータ解説 + 目次 ACVD パーツパラメータ解説 はじめに 機体全般総重量 安定性能 対反動性能 旋回性能 EN回復力 修理費 AP 総積載量 積載量 総消費EN EN出力 フレームパーツ共通AP 重量 消費EN KE防御 CE防御 TE防御 HEAD安定演算性能 カメラ性能 スキャン演算性能 対妨害性能 ハッキング速度 ハッキング範囲 CORE熱耐性 EN伝達率 探知機積載数 ARMS射撃安定性能 ショルダー格納倍率 LEGS積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 ジャンプ上昇率 ジャンプ消費EN 構え時衝撃軽減率 超信地旋回倍率 FCSロックオンサイズ ロックオン距離 ロック演算 ミサイルロック演算 ミサイルロック数 子機制御数 妨害装置制御数 ロック妨害耐性 GENERATOREN出力 EN容量 限界出力 出力妨害耐性 BOOSTERブースト出力 ブースト燃焼効率 ハイブースト出力 ハイブースト燃焼効率 ハイブースト消費EN 初動燃焼率 最大加速到達時間 ハイブースト加速時間 ハイブースト初期出力率 ハイブースト最大チャージ時間 最大出力タイミング RECON UNIT同時通信数 探知範囲 駆動時間 ARM UNIT/SHOULDER UNIT(共通)攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 同時発射数 基本ロックオン時間 発射速度 威力保証距離 減衰率 射撃安定率 爆発力 爆発衝撃 爆発範囲 妨害範囲 効果時間 弾単価 ARM UNIT(個別)散弾数 使用時消費EN 爆発距離 爆発影響時間 消滅距離 最大チャージ時間 使用間隔 ブレードレンジ スコープ倍率 子機格納数 子機認識距離 脚部脚部出力妨害率 安定性能妨害率 ロック妨害率 ミサイルロック妨害率 EN出力妨害率 限界出力妨害率 耐衝撃性能 SHOULDER UNIT(個別)最大ロック数 最大巡航速度 射程距離 ミサイル誘導率 加速時間 チャフ効果 迎撃率 迎撃距離 認識角度 認識距離 弾丸増加率 ロックオン速度向上率 ミサイルロックオン向上率 スキャン性能向上率 並列処理範囲 並列処理性能 攻撃力上昇率 射程距離上昇率 消費EN上昇率 駆動時間 OVERD WEAPON駆動時間 チャージ容量 コメント はじめに パラメータ中に表示されている時間は、基本的に秒数ではなくフレーム数が表示されている。本作では1秒=60フレームで計算されているため、これらの数値を60で割ると実際の秒数を算出できる。 例えば駆動時間が1800のリコンの場合、駆動している秒数を求める式は 1800/60=30 となり、このリコンは30秒間駆動するという事が分かる。 パラメータ中に表示されている距離は、縮尺等から判断してメートルが単位だと思われる。「そんな事言われても**メートルってどのくらいだか分かんないよ」という場合は、適当な目標をスキャンすればスキャンした目標の下に目標までの距離が表示されるので、それを目安に感覚を掴もう。 機体全般 総重量 機体を構成するパーツ重量の合計値です。 この値が小さいほど、移動速度が増します。 実際の移動速度はブースタの各種出力をはじめ、頭部の安定演算性能や脚部の移動制御によってある程度左右される。よってパーツの組み合わせによっては、総重量が増加しても移動速度が上昇する場合もある。 最終的な移動速度の数値は、アセンブル画面の右上に通常ブーストによる最高速度、ハイブーストによる最高速度に分けられグラフと共に表示される。グラフの詳しい見方はVD アセン入門の「ブーストグラフの見方」へ。 安定性能 機体の安定性能力値です。 この値が大きいほど、射撃・被弾・着地時の安定性が増します。 「射撃・被弾・着地時の安定性」の具体的な内容は以下の通り。 射撃時:腕部武器のリロード時間が短くなる。 被弾時:被弾硬直が発生した際の硬直時間が短くなる。 着地時:より高い位置からブーストを切って落下しても着地時の硬直が発生しなくなる。 いずれもさほど変化の幅は大きくない。また射撃時の安定性は腕部の「射撃安定性能」、被弾時の安定性は機体全体の「対反動性能」がより重要であり、着地時の硬直はHBでキャンセルできるため、この値は『上がればラッキー』くらいの意識でもさほど問題ない。 対反動性能 機体の被弾時反動に対する性能です。 この値が大きいほど、被弾による機体の性能低下が発生しづらくなります。 対反動性能は、機体の「総重量」、頭部パーツの「安定演算性能」、脚部パーツの「姿勢制御」によって決定される。各項目の数値が高いほど対反動性能も高くなる。 この値を上回る衝撃力を持つ攻撃を食らうと、画面左上にERROR STAGGERの文字が出現し、その間は各属性の防御力が20%減少する。 1発目の攻撃を食らった時点ではまだ防御は下がっていない。つまり、1発目の攻撃は弾くが、続いて同じ攻撃が被弾すると弾けない、という状況も起こりうる。 また、STAGGER状態でないときに、対反動を上回る衝撃をほぼ同時に2発食らったとしてもしたとしても、どちらも防御が下がっていない状態としてダメージ計算される。つまり、平常の防御なら弾くが、STAGGER状態だと貫通する、という場合であったとしても同時に被弾した場合、2発とも弾く。 この値を25%上回る衝撃を与えられると、機体は硬直する。 対反動と衝撃が同値の場合はSTAGGERにならない。 どれほど強い衝撃であっても、硬直時間は変わらない。(要検証。本スレ946機目より、衝撃によって硬直時間が「わずか」に変化するとの報告有り。) 衝撃は威力保証距離を過ぎると減衰していく。 旋回性能 機体の旋回能力値です。 この値が大きいほど、移動する敵を捉えやすくなります。 視点=ロックオンサイトを左右に移動させられる速度はこの値に依存する。 高速で移動する機体の場合、旋回性能が低いと目標が止まっていても自機の移動によってサイトから外れてしまう場合がある。特に近距離戦闘で重要な項目。 脚部の旋回性能、機体の総積載量、頭部の安定演算性能によって最終的な値が決定される。脚部の旋回性能の影響が最も大きく、頭部の安定演算性能の影響が最も小さい。 EN回復力 エネルギーゲージの回復速度です。 この値が大きいほど、回復が早くなります。 EN出力と総消費ENの差から算出されます。 表示される値はフレーム単位ではなく1秒間に回復するエネルギー量。ジェネレータの容量をこの値で割れば、戦闘モード中にエネルギー残量が0の状態から何秒で最大まで回復するかが分かる。 この値は戦闘モード中の回復量。スキャンモード中はさらに、腕部パーツ、FCS、装備している全ての腕部武装、肩部武装の消費エネルギーが0になり、EN回復力に上乗せされる。 どの程度確保すれば良いかは、ジェネレータの種類によるところが大きい。 修理費 機体の修理費です。 搭載したパーツの価格の合計によって決定されます。 APが0%=機体が全壊した場合はこの額の修理費が掛かる。同様にAPが30%の場合はこの70%、90%の場合は10%が修理費となる。 実際の修理費は、パーツの購入価格の5分の1。 AP 機体の耐久値(アーマーポイント)です。 搭載パーツのAPの合計値で算出されます。 被弾などによって減少し、0になると戦闘不能となります。 各属性の防御力と合わせ、機体がどれだけ攻撃に耐えられるかの目安となる。 わずかな差が被ダメージ量に直結する可能性のある防御力に比べればそれほどシビアに見なくてもよいが、対応する属性にしか効果のない防御力よりも汎用性の高い耐久力のバロメータとも言える。 総積載量 LEGSに積載されているパーツ重量の合計値です。 この値が小さいほど、移動重量が増します。 総重量とLEGSの重量の差から算出されます。 積載量 LEGSが耐えられる重量の合計です。 この値が大きいほど、より重量のあるパーツを搭載することができます。 ※総積載量(LEGSを除いたパーツ重量の合計)がこの値を超えると、移動に関する性能が大幅に低下します。 積載量から総積載量を引いた値は余剰積載と呼ばれる。余剰積載の値が大きいと移動に関する各性能が向上する。 詳細はVD アセン入門の「総重量、積載量、総積載量について」へ。 総消費EN 搭載しているパーツの消費ENの合計です。 この値が小さいほど、エネルギーゲージの回復が早くなります。 これ単体で見てもさほど意味はない。EN回復力はどの程度か、ジェネレータの種類は何か等の情報と合わせて総合的に判断しよう。 武器の使用時消費EN、ブースターのハイブースト消費EN、逆関節系脚部のジャンプ消費ENはここに反映されないので注意。 EN出力 GENERATORが常時発生させるエネルギーの量です。 この値が大きいほど、より消費ENの大きいパーツを搭載できます。 ※EN出力の余剰分はエネルギーの回復に充てられます。 ※EN余剰分が大きいほど、エネルギーゲージの回復が早くなります。 EN出力から総消費EN出力を引いた値が、上記のEN回復力となる。 フレームパーツ共通 機体を構成するHEAD、CORE、ARMS、LEGSのパーツのうち、全てに共通のパラメータ。 AP パーツの耐久値(アーマーポイント)です。 機体全体の耐久値は、搭載パーツのAPの合計値で算出されます。 重量 パーツの重さです。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。 頭部や脚部の場合、機体の移動速度に関わる「安定演算性能」「移動制御」のパラメータを持つため、これらの値次第では重量が重くても速度が速くなる場合がある。 最終的な移動速度の数値は、アセンブル画面の右上に通常ブーストによる最高速度、ハイブーストによる最高速度に分けられグラフと共に表示される。グラフの詳しい見方はVD アセン入門の「ブーストグラフの見方」へ。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量です。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。 フレームパーツのうち腕部の消費ENだけはスキャン時にカットされる。 KE防御 KE属性(運動エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。 この値が大きいほど、KE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 CE防御 CE属性(化学エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。 この値が大きいほど、CE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 TE防御 TE属性(熱エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。 この値が大きいほど、TE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 全フレームパーツにおけるこれら3種の防御力の合計が機体の防御力になる。 機体の防御力とそのグラフはアセンブル画面の右上に表示される。グラフの詳しい見方やダメージの計算式についてはVD アセン入門の「各属性防御力グラフの見方」以下の項目へ。各防御力をどの程度確保すればいいのかについてはアセン目安数値一覧へ。 HEAD 頭部パーツにのみ固有のパラメータ。 安定演算性能 機体の重心バランスをコントロールする性能です。 この値が大きいほど、被弾時や着地時に生じる反動の影響が抑制され、また、ブースト時の移動速度が上昇します。 説明には書いていないが、この値が高いと機体の旋回性能や腕武器の発射レートも上がる。攻撃、移動、防御のいずれにも関わる重要なパラメータ。 腕武器の連射レートについては、最高値と最低値の物を比較しても数%しかレートは早くならない。 カメラ性能 HEADに搭載されているカメラの性能です。 この値が大きいほど、FCSのロックオン距離や、スキャンモード時の解析距離が向上します。 実際のロック距離は、 FCS距離*((カメラ性能+500)/1000) によって計算できる。 つまり500を基準としてそれより大きいほどロック距離が伸びる。最高で148.6%。 この値が高いとフラッシュロケットを受けた際の効果時間も延びる。とはいえ微々たる差であり、ロック距離が延びる恩恵を考えれば気にする必要はない。 スキャン演算性能 HEADに搭載されているコンピュータの性能です。 この値が大きいほど、スキャンモード時の解析時間が短縮されます。 戦闘には直接関わらないパラメータだが、敵機体の攻撃力、防御力や構えた盾の種類の把握が重要となるゲーム性のため、特に慣れないうちは高めにとっておきたい。 武装を限定して狙う相手を絞る場合は重要になる。 120程度あれば敵味方が対峙する状況でのスキャンには不足ない。160以上あれば機動戦の最中に障害物に隠れてスキャン、といったことも可能になる。 サブコンの補正を大きく受けるため、スキャン速度の遅い頭部を搭載した機体は味方機のサブコンを感じながらスキャンするとよい。 対妨害性能 ジャマー系パーツの駆動妨害に対する抵抗値です。 この値が大きいほど、ジャマーによる能力低下率を抑制できます。 当然ながら、相手がジャマー系武装を装備しているかジャマー系砲台がマップにある場合のみ意味のあるパラメータ。基本的に優先度は低め。 ハッキング速度 データポストの情報を書き換える性能です。 この値が大きいほど、データポストの状態を書き換える性能が向上します。 ハッキング範囲と同じく、マルチプレイの勢力戦における「データ回収作戦」でのみ意味のあるパラメータ。 ハッキング範囲 データポストの情報を書き換える事ができる距離です。 この値が大きいほど、遠距離からデータポストの状態を書き換えることが可能です。 ハッキング速度と同じく、マルチプレイの勢力戦における「データ回収作戦」でのみ意味のあるパラメータ。 CORE コアパーツにのみ固有のパラメータ。 熱耐性 OVERED WEAPON使用中に発生する、熱に対する防御力です。 この値が大きいほど、OW起動中の一定時間で受けるダメージが減少します。 これが低いコアでOWを使うとバカにならない勢いでAPが減る。特にミッション評価Sランクやサブクエスト「損害軽微」を狙っている際は注意。 機体にOWを装備していない場合は一切気にしなくて構わない。 EN伝達率 GENERATORからBOOSTERやOVERED WEAPONにエネルギーを伝える割合です。 この値が大きいほど、ブースト移動が高速化し、またOVERED WEAPONのチャージ時間が短縮されます。 説明文を読むと数値が高ければ高いほど機体が「速く」なるように思えるが、実際は一概にそうとも言えず、機体コンセプトによって選択する必要がある。 高いと通常ブーストでの移動時に「ブースターの『ブースト出力』に応じた最高速度に達するまでの時間」が短くなる。これは加速だけでなく、ハイブースト等によって通常ブーストで出し得る以上の速度に達している状態からの減速にも適用される。 影響があるのは当該速度に達するまでの時間であり、各種ブーストの最高速度そのものは変化しない。 大雑把に言えば、この値が高い機体はスタートダッシュや切り返しが早くなり小回りは効くが、ハイブーストやブーストドライブによって得られた速度がすぐに落ちる。低い機体は小回りが利かないが、得られた速度が落ちづらい。よって、ハイブースト等を用いて一方向に進む場合の平均速度は後者の方が速くなる。 基本的に、移動方向の微調整を繰り返して近距離で相手に張り付きたい軽量機等にはこの値が高いコアを、大雑把に一定方向への移動を続けて相手との距離を維持したい重量機や狙撃機にはこの値が低いコアを組み合わせると扱いやすい。 高加速型、高出力型といったブースターの特性を考慮してその弱点を補う、あるいは長所をさらに伸ばすような組み合わせを取るのも悪くない。 探知機積載数 RECON UNITの使用回数です。 探知機積載数≦使用したい時間(秒)×60×同時に使用したい数÷リコンの駆動時間となっているか確認する事。 ARMS 射撃安定性能 射撃時の銃身のブレと、発射による反動を抑制する性能です。 この値が大きいほど、弾の集弾性が増し、また反動によって生じるリロード時間の増加が抑制されます。 腕部武装の精度と連射レートが同時に上がるため、攻撃面に大きな影響を及ぼす。 具体的なリロード時間の計算式は「武器リロード時間*(400-射撃安定性能)/300」この値が最高の物と最低の物の間では50%近いレート差が見られる。ただしガトリング等リロード時間の短い武器においては、この値によるレート向上の効果が薄い。 バースト武器(三連バトライ、三連ハンドガン)といったワントリガーで複数発連続発射する武器の場合バースト射撃間の僅かなリロードが影響するためこの式よりいくらかズレる。 構え武器を使用する場合、構え・タンクでの使用時に関わらず射撃安定100で計算されるため、武器のスペック上のリロード時間がそのまま実リロード時間になる。 ショルダー格納倍率 SHOULDER UNITを搭載できる量です。 この値が大きいほど、SHOULDER UNITの効果が増大します。 倍率が2だとミサイルやロケット、機雷、カウンターガンの同時発射数が2倍になるが、装弾数は変わらない。 サブコンピュータ、ENアンプ、追加弾倉は搭載数が2倍になり、二つ分の効果を得られる。 チャフ、CIWS、UAVはこの影響を受けない。倍率1でも2でも効果や発射数は変わらない。 LEGS 脚部パーツにのみ固有のパラメータ。 積載量 LEGSが耐えられる重量の合計です。 この値が大きいほど、より重量のあるパーツを搭載することができます。 総積載量(LEGSを除いたパーツ重量の合計)がこの値を超えると、移動に関する性能が大幅に低下。 積載量の余剰が多いほど機体速度と旋回速度と跳躍力と歩行速度が向上する 移動制御 機体の移動に関する性能です。 この値が大きいほど、歩行やブースト移動の速度が上昇します。 脚部パーツにおいて、この数値が最も大きく機体速度に関わる。機体の速度を気にする場合は脚部パーツの中で真っ先に見るべきパラメータ。 姿勢制御 機体のバランスに関する性能です。 この値が大きいほど、被弾時や着地時に生じる反動の影響が抑制され、また、ブースト時の移動速度が上昇します。 説明には書いていないが、この値が高いと腕武器の発射レートも上がる。 発射レートについては、この値が最高の物を使用した場合、最低の物に比べて10%近いレート向上が見られる。ただしガトリング等リロード時間の短い武器においては、この値によるレート向上の効果が薄い。 移動速度への影響は「移動制御」よりも少ないが、「移動制御」の値が僅差の脚部同士では「姿勢制御」の差による移動速度の逆転が起きる事もある。 旋回性能 機体の方向転換に関する性能です。 この値が大きいほど、左右に向く際の速度が上昇します。 機体の最終的な旋回速度に対して及ぼす影響が最も強いパラメータ。よく回る機体が組みたければまずはここを見よう。 跳躍性能 機体のジャンプ力に関する性能です。 この値が大きいほど、ジャンプの高さやブーストドライブの速度が向上します。 ブーストドライブを使って上昇する際の上昇距離もこれに多く依存する。立体的な機動を取る際には特に影響が大きいパラメータ。 チャージ基本攻撃力 ある速度を基準とした、ブーストチャージ時の攻撃力に関する性能です。 この値が大きい程、ブーストチャージの攻撃力が上昇します。 ブーストチャージは相手に接触した際の速度によって威力が大きく上下するため、この値はあくまでも基準。 ブーストチャージによる攻撃は相手の防御力を無視する。自機のチャージ基本攻撃力とブーストチャージ時の速度が同じであれば、相手がタンクでも軽二でも与えるダメージは同じになる。 構え時防御上昇率 CANNON系のARM UNIT使用時に展開される脚部シールドによる跳弾性能の上昇率です。 この値が大きいほど、相手の弾を跳弾しやすくなります。 二脚系脚部にのみ設定されているパラメータ。 元の防御力に対して%で上昇。200なら2倍、300なら3倍になる。 防御上昇は前方60度のみ。後方や側面は元の数値のままなので回り込まれない様に注意。 ジャンプ上昇率 ブースト使用時のジャンプ上昇率です。 この値が大きいほど、ブースト使用時にジャンプの高さが上昇します。 逆関節系脚部にのみ設定されているパラメータ。 地面からのジャンプの高さだけでなく、垂直方向へのブーストドライブの移動距離にも影響する。よって逆関節系脚部は、「跳躍性能」にある数値以上に垂直方向へのブーストドライブ移動距離が長い。 ジャンプ消費EN ブースト使用時のジャンプ時に消費するエネルギー量です。 この値が小さいほど、ブースト使用時のジャンプによるエネルギー消費が抑制されます。 逆関節系脚部にのみ設定されているパラメータ。 同じカテゴリ内でも2倍以上の差が付く。この値が高い機体はジャンプ動作を戦闘中に多様しづらくなるので注意。 1.04現在、ジャンプ時に1/2の確率でこのスペックの2倍のENが消費されるバグが確認されており、逆関節特有の上下の機動戦を行いづらくなっている。 構え時衝撃軽減率 CANNON系のARM UNIT使用時に展開されるアウトリガーによる反動抑制率です。 この値が大きいほど、構え時の反動の影響が抑制されます。 四脚にのみ設定されているパラメータ。 具体的には、この値が高ければ高いほど構え時の武器精度が上がり、リロードが短縮される。 超信地旋回倍率 停止時に超信地旋回を行い、旋回速度を上昇させる割合です。 この値が大きい程、旋回性能が上昇します。 タンクにのみ設定されているパラメータ。 元の旋回性能に対して%で上昇。150なら1.5倍、200なら2倍になる。 FCS FCSにのみ固有のパラメータ。 ロックオンサイズ FCSのロックオンサイトの大きさです。 この値が大きいほど、ロックオン可能な範囲が広くなります。 ロックオンとは、対象の動きを補足・予測する事を指します。 画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。 ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 ACV以降、自機が左右どちらかによる視点に変わったため、画面上のサイトの向きと自機のサイトの向きに若干のズレが生じ、画面上のサイト外に敵がいてもロックオンできることがある。 ロックオン距離 FCSが敵を捕捉出来る距離です。 この値が大きいほど、ロックオン可能な距離が長くなります。 (ロックオン距離は、HEADのカメラ性能にも影響を受けます) 実際のロック距離は、 FCS距離*((カメラ性能+500)/1000)となる。 武器によるロックオン距離の影響は無し。弾丸が地面に落ちて消滅してしまうようでもFCS通りの距離でロックオンする。 ミサイル及びTE兵器の場合は、射程距離、爆発距離、消滅距離の影響で弾が届かない場合、ロックオン不可またはロックオン状態にはならず一次ロック状態(敵が今いる場所に向かって撃つ状態)になる。 ロック演算 対象の動きにあわせた予測射撃が可能になるまでの計算時間です。 この値が大きいほど、より短時間で予測射撃が可能になります。 (予測射撃までの時間は、ARM UNITの射撃安定性能にも影響を受けます) ロックオンに掛かる時間はサブコンなしの場合、「武器ロック時間*(300-FCSロック演算)/200」(単位は60FPS(1/60秒)) ミサイルロック演算 ミサイルの射出が可能になるまでの計測時間です。 この値が小さいほど、ミサイル発射までの時間が短くなります。 (射出可能までの時間は、ミサイルの基本ロックオン時間にも影響を受けます) ミサイルのロックオンに掛かる時間はサブコンなしの場合、「ミサイルロック時間*(300-FCSミサイルロック演算)/200」(単位は60FPS(1/60秒)) ミサイルロック数 ミサイルを連続で射出できる性能です。 この値が大きいほど、射出できるミサイルの数が増えます。 (射出可能までの時間は、ミサイルの最大ロック数にも影響を受けます) この値とミサイルの最大ロック数のうち、少ない方が実際の最大連続射出数となる。 子機制御数 セントリーガンを同時に扱える最大個数です。 この値が大きいほど、同時に使用できるセントリーガン(子機)の数が増加します。 この値を超えて子機を設置すると、古い物から順に消滅する。 妨害装置制御数 ジャマーを同時に扱える最大個数です。 この値が大きいほど、同時に使用できるジャマーの数が増加します。 この値を超えてジャマーを設置すると、古い物から順に消滅する。 ロック妨害耐性 FCSジャマーによるロックオン速度の低下を抑制する性能です。 この値が大きいほど、FCSジャマーによるロック演算妨害の影響を受けにくくなります。 GENERATOR ジェネレータにのみ固有のパラメータ。 EN出力 GENERATORが常時発生させるエネルギーの量です。 この値が大きいほど、より消費ENの大きいパーツを搭載できます。 ※EN出力の余剰分はエネルギーの回復に充てられます。 ※EN余剰分が大きいほど、エネルギーゲージの回復が早くなります。 機体のEN回復力を大まかに決定するパラメータ。 この値が大きいと時間当たりのEN回復量が多くなるため『より消費ENの大きいパーツ』を搭載≒有効活用しやすくなるが、あくまでも“しやすく”なるだけであり、パーツの搭載自体はこの値が低いジェネレータでも可能。 EN回復 = EN出力 - 各パーツの総消費EN。 EN容量 GENERATORが蓄えておけるエネルギーの容量です。 この値が大きいほど、エネルギーゲージの最大値が増加します。 ※エネルギーゲージは、各種のブーストアクションやTE武器を使用する際に消費されます。 ジェネレータの「EN出力」でまかなえるエネルギー回復には限界があるため、TE武器を連続して使用したり、高消費のブースターでハイブーストを連発したりといった大量のエネルギーを消費する行動を取る場合には、こちらの「EN容量」がものを言う。 これが高いジェネレータを装備するとエネルギーゲージの回復がやたらと遅くなったように見えるが、ゲージの長さ当たりのエネルギー量が増えた事で起こる一種の錯覚であり、実際にはしっかり毎秒機体の「EN回復量」通りに回復している。 限界出力 OVERED WEAPON使用時のエネルギー出力です。 この値が大きいほど、OVERED WEAPONのチャージ時間が短くなります。 OW使用時は、「EN出力」にある値の代わりにこの値が実際のEN出力として適用される。 OWチャージ時間短縮≒OW使用可能時間増加であるため、OWを使用する場合はかなり大きく使い勝手に関わる。逆にOWを搭載していない機体の場合は気にする必要のないパラメータ。 出力妨害耐性 ジャマー系パーツの出力妨害に対する抵抗値です。 この値が大きいほど、ジャマーによる能力低下率を抑制できます。 BOOSTER ブースターにのみ固有のパラメータ。 ブースト出力 通常使用するブーストで発揮される推進力です。 この値が大きいほど、ブースト移動時の速度が上昇します。 ブースト移動時の最高速度はこの値が大きく関わる。高ければ高いほど最高速度も速い。 モーターで言うところの回転数に相当する。 ブースト燃焼効率 ブースト移動時の加速度です。 この値が大きいほど、最高速度に達する時間が短縮されます。 この値が高いと、ブーストが最大加速に達した際の細かな切り返しが速くなる。機体が慣性で流されにくく、移動入力に対して機敏に反応するため制御しやすくなる。 通常ブーストが最大加速に達すると切り返しの速さが急激に向上するため、一部の機体ではいかに最大加速状態を維持するかが重要となる。詳細はVD アセン入門の「通常ブーストの仕様」へ。 この値は「通常ブースト加速が最大に達した状態において」発揮される方向転換の機敏さを示したものであり、必ずしもこの加速度が常時適用される訳ではない。停止状態からの加速等には、初動燃焼率や最大加速到達時間が大きく作用する。 最大加速状態においては、モーターで言うところのトルクに相当する。 ハイブースト出力 ハイブースト時に発揮される推進力です。 この値が大きいほど、ハイブーストの最高速度が上昇します。 ハイブーストを使用した際の速度と移動距離に最も大きく関わるパラメータ。ハイブーストの移動距離が大きい機体を組みたければ、まずここを見よう。 グライドブーストの最高速度、ブーストドライブの速度と移動距離にも関わる。 ハイブースト燃焼効率 ハイブースト移動時の加速度です。 この値が大きいほど、最高速度に達する時間が短縮されます。 ハイブーストの加速には、基本的にはHB出力、HB燃焼効率が影響。 ハイブースト消費EN ハイブースト時に消費されるエネルギー量です。 この値が小さいほど、ハイブースト時のエネルギーゲージの減少が抑制され、また、より長時間グライドブーストを使用できます。 何故か表示スペックの7割しか消費されない。 グライドブースト、ブーストドライブ時の消費ENもこれに依存する。 初動燃焼率 ブースト移動開始時に発揮されるブースタの燃焼効率です。 この値が大きいほど、最高速度に達するまでの間の機体の機動性が増します。 細かい切り返し移動に、特に効果を発揮します。 停止した状態からブースト移動によって動きだす際、ブースターは本来の出力よりも低い出力しか発揮できず、時間の経過と共に徐々に本来の出力に近付く。この値は、最大出力の何%が最初に発揮されるかを示す。ブースト出力やブースト燃焼効率が高くてもこれが低いと動き始めの一瞬は移動が遅い。 最大加速到達時間 ブースト移動を始めた後、燃焼効率が最大になるまでの時間です。 この値が小さいほど、加速が最大になるまでの時間が短くなります。 細かい切り返し移動に、特に効果を発揮します。 ブースト移動を始めてから、通常ブーストによる加速が最大に達する≒カタログスペック通りの移動能力を発揮できるようになるまでに必要なフレーム数。 機体を地上で停止させ、数秒待ってから左スティックをグリグリ回すと分かりやすい。しばらくはモジモジしているだけだった機体が、一定時間が経つと途端に機敏な動きを見せ始める。この機敏な動きを見せ始めるまでに掛かる時間が「最大加速到達時間」であり、またモジモジ状態の時にどのくらい動けるかが「初動燃焼効率」、機敏に動き始めてからどのくらい機敏に動けるかが「ブースト燃焼効率」だと考えよう。 ブーストオフ、停止、細かなグライドブースト等の動作はその都度ブーストの加速状態がリセットされるため、こうした動作を多用する機体が「最大加速度到達時間」の長いブースターを装備しているとロスが多くなる。ブースター選択の際は考慮に入れよう。 ハイブースト加速時間 ハイブースト(HB)時に加速を行う時間です。 この値が大きいほど、ハイブーストの移動量が大きくなります。 ゲーム内説明ではこの値が大きい程ハイブーストの移動量が大きくなるとあるが、実際はもっと複雑。 ゲーム内説明と違い、実際はHB出力、HB燃焼効率、HB加速時間、また機体重量に影響される。 移動量は単純に速度×効果時間と考えた方がいい。 正確には加速度を積分して速度、速度を積分して位置を算出。通常ブーストの最高速度への減速も影響するが加速度は不明。 ハイブースト初期出力率 ハイブーストをチャージせずに使用した際の出力です。 最大出力に対する割合で表記されています。 HBボタンを押して次の瞬間に離した場合、カタログスペック上のHB出力の何%を実際に発揮できるかという割合。 HBの出力は、HBボタンを押した瞬間から最大出力タイミングにかけて上昇し、以降はHB最大チャージ時間まで下降する。実際のHB出力は、ボタンを離したタイミング(チャージ時間)のHB出力が適用される。 ハイブースト最大チャージ時間 ハイブーストの最長チャージ時間です。 この時間チャージすると、自動的にハイブーストが発動します。 HBボタンを押してからこのフレーム数が経過すると溜めモーションをやめてHBに移りますよ、という時間。 最大出力タイミング ハイブーストの最大出力を発揮するチャージ時間です。 このタイミングでハイブーストを使用すると、移動速度が最大化されます。 HBボタンを押してからこのフレーム数が経過した時にHBボタンを離すと一番出力の高いHBが出せますよ、という時間。 HB出力は、HBボタンを押した瞬間から最大出力タイミングにかけて上昇し、以降はHB最大チャージ時間まで下降する。実際のHB出力は、ボタンを離したタイミング(チャージ時間)のHB出力が適用される。 ボタンを離すタイミングが1フレームでもずれたらダメという訳ではなく、大雑把に最大出力タイミングに近ければ充分な出力が得られる。線形関係ではないようだ。 最大出力タイミングに近いタイミングでのハイブーストに成功すると、機体後部に白い集中線のようなエフェクトが追加される。練習の時はこれを目安にタイミングを掴もう。 RECON UNIT リコンにのみ固有のパラメータ。 同時通信数 射出されたRECON UNITを同時に扱える最大個数です。 この値が大きいほど、同時に使用できるRECON UNITの数が多くなります。 この数を超えてリコンを射出すると、古い物から順に消滅する。 探知範囲 RECON UNITが敵を探知できる距離です。 この値が大きいほど、敵を発見できる距離が長くなります。 数値は探知範囲の半径を表す。 駆動時間 射出されたRECON UNITが駆動出来る時間です。 この値が大きいほど、長時間探知を継続できます。 ARM UNIT/SHOULDER UNIT(共通) 腕部武装と肩武装で共用されるパラメータ。 攻撃力 攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。 この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。 相手に着弾した際の攻撃力が相手の対応する属性の防御力を上回ると装甲を貫通して大きなダメージを与えられるため、特に重要なパラメータの一つ。 簡単に言えば、攻撃力1000でリロード時間10の武器と攻撃力2000でリロード時間20の武器があれば、後者の方が有用と言える。実際にはここまで単純ではないが。 衝撃力 攻撃した対象に与える反動の量です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ機動力を抑制できます。 この値が相手の対反動性能を上回ると、攻撃を受けた機体の各属性の防御力が数秒間20%だけ低下する。 この値が相手の対反動性能を25%上回ると、攻撃を受けた機体は硬直する。 詳細はVD アセン入門の「衝撃力、及び対反動性能について」へ。 装弾数 このパーツで使用できる弾の数です。 リロード時間 弾薬の再装填などに要する時間です。 この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。 機体の安定性能によって変動します。 本作にはマガジンの概念はないので、この値がそのままいわゆる連射レートになる。 同時発射数 1回の使用で同時に発射される弾の数です。 散弾数と異なり、1度の射撃でこの値と同じ数の弾が消費される。 基本ロックオン時間 予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間です。 この値が小さいほど、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能です。 ロックオンに掛かる時間はサブコンなしの場合、「武器ロック時間*(300-FCSロック演算)/200」(単位は60FPS(1/60秒)) 発射速度 射出された瞬間の弾の速度です。 この速度で飛び続ける訳ではなく、多くの弾丸は程度の差こそあれ次第に減速する。 弾丸が地に落ちる距離はこの数値による。数値が高ければ失速が遅くなり、より長い距離飛ぶ。 威力保証距離 射出された弾が100%の威力を維持できる距離です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 ※弾の威力は距離に応じて減少していきます。 この距離を超えた後は、武器毎に固有の値に従って威力が減衰していく。下記の「減衰率」とは必ずしも一致しないので注意。 減衰率 距離500付近を基準とした、その時の弾の威力率を表示した値です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 ※弾の威力は距離に応じて減少していきます。 実際には、「ある距離」における「威力保障距離内での威力と比較しての威力率」である。説明から想起できるような「距離に対する威力低下の割合」そのものではなく、かなりややこしい。 特にKE武器においては、「減衰率」の値が低いからといって必ずしも距離に対する威力低下の割合が激しいとは限らない。詳細は下記の通りだが、スキャン時に表示される威力推移のグラフを見ておおまかな威力低下の割合を掴むのが手っ取り早いだろう。 「ある距離」が具体的に何であるかは、武器の属性によって異なる。詳細は以下。 TE武器の場合、減衰率の値は「消滅距離・爆発距離地点における、威力保障距離内での威力に対する威力率」を表す。 弾の威力は、威力保障距離を過ぎた地点から消滅距離・爆発距離に至るまで、常に一定量で低下する。 CE武器の場合、減衰率の値は「距離500地点における、威力保障距離内での威力に対する威力率」を表す。 3属性の中では一番素直。 KE武器の場合、減衰率の値は「『威力保障距離を過ぎてからの大幅な威力低下が収まり、緩やかな低下へと変化した地点(以下Aとする)』における、威力保障距離内での威力と比較しての威力率」を表す。3属性の中では一番ややこしい。 Aは減衰率や発射速度とは無関係に設定された、独立した値である。 Aは個々の武器毎に個別に設定されている。カテゴリ毎にある程度の傾向はあるが、全てがそれに当てはまる訳ではない。 Aの値はアセンブル画面では確認する事ができない。その武器を装備し、ACテスト等でスキャンを行う事で確認できる。 Aの値はチューン等によって変化しない。チューンによって威力保障距離がAを超えた場合、威力保障距離を経過するまでは威力が保たれるが、それを超えた瞬間に相応の値まで低下する。 KE武器における「威力保障距離以遠での、距離に対する威力低下の割合」は、その武器に設定された威力保障距離とAとの差が大きく関わる。原則としては他属性の武器も同じだが、KE武器は威力保障距離とAの差が武器によって大きく異なるため、及ぼす影響が他属性よりも強い。 「減衰率が高い」というと普通は威力等の低下幅が大きい事を意味するが、本作の場合は逆なので注意。 詳細なデータはアセン研究 システム編ページ内の「減衰率についての計測と仮説」へ。 射撃安定率 射撃時の弾道のブレにくさです。 この値が大きいほど、誤差の少ない安定した弾道が期待できます。 いわゆる精度に相当する。腕部に装備した武装の場合、この値はある程度腕部パーツの射撃安定性能によって補正が利く。 爆発力 爆発時に発生する攻撃力と、その属性です。 この値が大きいほど、対象のAPの減少量が大きくなります。 爆発力によるダメージは通常の「攻撃力」によるそれと異なり、相手の防御力の方が高い場合でも跳弾によるダメージカットが発生しない。即ちダメージ量が相手の防御力に左右されづらく、当たりさえすれば安定したダメージが期待できると言える。ただし、防御力の値に応じてのダメージカットは発生する。そのため跳弾が発生しなくとも、対応する属性の防御力が高い方が爆発によって受けるダメージは少ない。 検証の結果「跳弾によるダメージカットが発生しない故、防御力に関係なく安定したダメージが与えられる」わけではないことが判明。詳しくは該当ページへ。 つまり、通常の攻撃力と同じく防御力による威力減衰が発生する。 様々な誤解を生むそもそもの原因は、跳弾表示にある。爆風のみが当たったとき、跳弾の表示「INEFFECTIVE」は出ない。しかし検証結果のとおり、跳弾時と同様のダメージカット処理はされている模様。ややこしい。 爆発範囲が設定されている武器の場合、爆発の中心部ほど威力が高く外周部に行くに従って低下する。カタログスペックにある数値は中心部でのもの。 ロケット等の場合、攻撃力によるダメージと爆発力によるダメージが(直撃さえすれば)まとめて入ることになる。 爆発衝撃 爆発時に発生する衝撃力です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。 爆発範囲が設定されている武器の場合、爆発の中心部ほど衝撃力が高く外周部に行くに従って低下する。カタログスペックにある数値は中心部でのもの。 爆発範囲 発生する爆発の影響範囲です。 この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。 数値は爆発の及ぶ半径を表す。 妨害範囲 妨害効果が発生する範囲です。 この値が大きいほど、広範囲に効果を及ぼします。 数値は妨害効果の及ぶ半径を表す。 効果時間 妨害効果が有効な時間です。 この値が大きいほど、長時間効果を発揮します。 基本的にフレーム数で表されるが、ターゲットガンのみ秒数で表され紛らわしい。 弾単価 弾1発あたりの値段です。 ARM UNIT(個別) 腕部武装の各パーツカテゴリにのみ固有のパラメータ。 散弾数 1回の射撃で発射される散弾の数です。 この値が大きいほど、同時に発射される弾の数が多くなります。 同時発射数と異なり、1度の射撃で消費される弾はこの数に関わらず1発のみ。 使用時消費EN 射撃時に必要となるエネルギーの量です。 この値が小さいほど、エネルギーゲージの消費量が少なくなります。 ※TE属性の武器は、射撃時にエネルギーゲージを消費します。 ※エネルギーが不足している時は、発射できません。 チャージ時間が設定された武器の場合、この値はフルチャージまでに必要となるエネルギーの総量を指す。この値をチャージ時間で割ったものが1フレーム当たりのEN消費量となり、それを60倍にすると1秒当たりのEN消費量が出る。機体の「EN回復力」と比較する際は秒当たりの消費に直そう。 爆発距離 パルス系・プラズマ系の武器が自動的に爆発する距離です。 ※パルス系・プラズマ系の武器は、着弾または一定距離に到達すると爆発し、周辺にダメージ領域を発生させます。 これ以上遠くの目標にはどうやっても攻撃は届かないため、パルス・プラズマ系武器の限界射程距離でもある。 基本的に短めだが、ENアンプで向上させる事が可能。 爆発影響時間 発生する爆発の影響が残り続ける時間です。 この値が大きいほど、長時間爆発の効果が発生し続けます。 消滅距離 発射された弾丸が消滅する距離です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 ※レーザー系の武器は一定距離に達すると急激に減衰し、消滅します。 消滅距離以遠の目標は、その武器ではロックオンできない。 最大チャージ時間 チャージショットを行う際、エネルギーを最大まで充填させるために必要な時間です。 この値が小さいほど、短い時間でチャージを完了させることができます。 「使用時消費EN」が同じであれば、この値が小さい方が時間当たりのEN消費量は高い。 使用間隔 使用後、次に使用できるようになるまでの時間です。 この値が小さいほど、連続的な使用が可能です。 ブレードレンジ ブレード部分の長さです。 この値が大きいほど、より離れた対象に当てることができます。 実際にブレードが自機からどのくらい遠くまで届くかは、ブレードの刀身がある位置や方向によっても左右される。 この項目の値が同じである場合、実際のリーチはおおよそ 武器腕ブレード > TEブレード > KEブレード となる。 スコープ倍率 構え時に使用されるスコープの倍率です。 構えた際はこの値に比例してロックオン距離が延長される効果もある。 これが高いと、その分サイトの移動速度は落ちる。必要以上に高いと相手を捉えきれない事も。 子機格納数 このパーツで使用できる子機の数です。 子機自体の持っている弾は無限。 子機認識距離 子機が対象を感知、攻撃可能な距離です。 この値が大きいほど、遠距離からの攻撃に対応できます。 脚部脚部出力妨害率 対象の移動に関する性能を低下させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 安定性能妨害率 対象のバランスに関する性能を低下させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 ロック妨害率 対象の予測射撃の計算時間を遅延させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 ミサイルロック妨害率 対象のミサイルロックの計算時間を遅延させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 EN出力妨害率 対象のGENERATORのEN出力を低下させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 限界出力妨害率 対象のGENERATORの限界出力を低下させる性能です。 この値が大きいほど、強い妨害効果が期待できます。 耐衝撃性能 被弾時の反動を抑制する性能です。 この値が大きいほど、被弾の衝撃による反動が軽減されます。 相手の武器の衝撃力を%単位で減少させる。 軽減後の衝撃力=衝撃力x(1-耐衝撃性能/100) SHOULDER UNIT(個別) 肩武装の各パーツカテゴリにのみ固有のパラメータ。 最大ロック数 1回の使用で連続で射出する事ができる最大数です。 ミサイルは対象をロックオンサイトに捉え続ける事で、多重にロックオンを行います。 ロックオン数に応じて、1回の使用で射出される数が増加します。 この値とFCSのミサイルロック数のうち、少ない方が実際の最大連続射出数となる。 最大巡航速度 射出後、加速によって到達する最大速度です。 射程距離 武器の有効射程距離 この値が大きいほど、遠距離の敵を攻撃できる この値よりも遠くにある目標はロックオンできない。 なぜかこのパラメータの説明だけ句読点が無く、敬語でない。 ミサイル誘導率 ミサイルのホーミング性能です。 この値が大きいほど、ミサイルが正確に対象を追尾します。 そのミサイルが時間当たりにどれだけ曲がるかを表す。実質的なホーミング性能、即ち距離当たりでどれだけ曲がるかは最大巡航速度との兼ね合いにより、基本的にミサイル誘導率が同じであれば最大巡航速度が低い方がよく曲がる。 加速時間 射出されたミサイルが加速を行う時間です。 加速している間、ホーミング(自動追尾)が機能します。 ミサイルの「しぶとさ」に近い要素。これが高いと一度回避されても反転して背後から再び目標に向かう場合もあるし、逆に低いと目標に接近する前に追尾が切れてしまう場合もある。 チャフ効果 対象の予測射撃、ミサイルロックオンを妨害する性能です。 この値が大きいほど、ロックオンに必要な時間をより延長させることができます。 迎撃率 ミサイルを撃ち落とす基本的な確率です 対象となるミサイルの種類によって、実際の迎撃率は変化します。 迎撃距離 ミサイル迎撃が機能する距離です。 この値が大きい程、遠距離からの迎撃が可能です。 チーム戦で味方をCIWSでカバーする際に重要となるパラメータ。自機単体で戦闘を行う場合はさほど重要ではない。 認識角度 対象を自動認識する範囲です。 この値が大きい程、より広い範囲の対象を攻撃できます。 認識距離 対象を自動認識する距離です。 この値が大きい程、より遠距離の対象を攻撃できます。 弾丸増加率 弾が増加する割合です。 搭載している全てのUNITに適用されます。 この値に対して「+N%」の量で装弾数が増加する。つまり、増加率80の場合は元の1.8倍の装弾数を得る。 ロックオン速度向上率 予測射撃が出来る様になるまでの時間を短縮する性能です。 この値が大きいほど、より短時間で予測射撃が可能になります。 この値に対して「×N/100」の割合でロックオン速度が向上する。つまり、向上率155の場合は元の1.55倍の早さでロックオンする。 腕部パーツの「ショルダー格納倍率」が2の場合には、それぞれ二乗分上がる。元の上昇率が155なら1.55×1.55≒2.4で2.4倍になる。 サブコンを含めたロックオンに掛かる時間は、「武器ロック時間*(300-FCSロック演算)/200*(100/サブコン並列処理性能)*(100/サブコンロック向上率)^個数)」単位は60FPS(1/60秒) ミサイルロックオン向上率 ミサイル射撃が可能になるまでの時間を短縮する性能です。 この値が大きいほど、より短い時間でミサイルが使用可能になります。 サブコンピュータでショルダーが埋まるためミサイルを搭載できない自機には効果がない。自機周辺の僚機の支援用。 ミサイルロックオン速度の向上に関する仕様は「ロックオン速度向上率」に同じ。 スキャン性能向上率 スキャンモードのスキャン時間を短縮する性能です。 この値が大きい程、より短時間でスキャンが完了します。 スキャン速度の向上に関する仕様は「ロックオン速度向上率」に同じ。 並列処理範囲 味方のACがサブコンピュータの影響を受けられる距離です。 この値が大きい程、より遠距離まで影響を与えられます。 値は効果の及ぶ半径を表す。 並列処理性能 味方のACがサブコンピュータの能力向上を受ける際の、向上率の割合です。 この値が大きいほど、高い向上率を獲得できます。 この値に対して「ロック向上率*並列処理性能/100」の割合で周囲の味方機のロック向上率が決まる。並列処理性能96、ロック向上率1.21の場合は「1.21*0.96=1.1616」となり、味方機はロックオン速度が1.1616倍速くなる。 攻撃力上昇率 TE系ARM UNITの攻撃力を向上させる割合です。 この値が大きい程、より高い威力を発揮します。 射程距離上昇率 TE系ARM UNITの爆発距離を向上させる割合です。 この値が大きい程、実質的な射程距離が延長されます。 消費EN上昇率 TE系ARM UNITの消費ENの上昇率です。 この値が小さい程、消費ENの増加率が低くなります。 上記3つのパラメータにおける各種上昇率の単位は「%」。つまり、上昇率110の場合は110%上昇となり、元の1.1倍の効果になる。 腕部パーツの「ショルダー格納倍率」が2の場合には、それぞれ二乗分上がる。元の上昇率110なら1.1×1.1で1.21倍。 駆動時間 射出後、動作可能な時間です。 この値が大きいほど、長時間活動し続けることができます。 OVERD WEAPON オーバードウェポンにのみ固有のパラメータ。 駆動時間 OWを駆動できる時間です。 この時間が経過すると、OWが使用できなくなります。 また、OWは一度使用し始めると任意で解除できません。 この項目のみ、表示される数字はフレーム換算ではなくそのまま秒数となる。ただしOWチャージ中は2倍の早さで残り時間が減り、またOWを装着・展開している間も減り続けるため、実質的に使える時間はもう少し短い。 チャージ容量 攻撃に必要なエネルギーの容量です。 この値が小さいほど、チャージに必要なエネルギーの量が少なくなります。 エネルギーのチャージ速度は、GENERATORの限界出力に依存します。 コメント とりあえず骨組みだけ作成。編集してくれる人募集中。 -- 名無しさん (2013-10-07 00 34 17) お疲れ様です。まだユーザー情報は少ないですが、便利で分かりやすいページだと思います。 -- 名無しさん (2013-10-07 02 17 16) 重量に関わらず、ブースターの性能で旋回性能アップを確認。加速が関係してる?要検証。 -- 名無しさん (2013-10-07 11 57 55) こちらで試した限りではブースターが旋回に及ぼす影響はブースターの自重のみだったけど、「重量は重くなるけど旋回は早くなる」という機体とブースターの組み合わせがあったら教えておくれ -- 名無しさん (2013-10-08 10 54 14) vdから始めて色々とちんぷんかんぷんだったのでこのページは非常に助かりました。ありがとう -- 名無しさん (2013-10-13 22 55 34) X00 KARASAWAってどこで入手出来るのですか? -- 名無しさん (2013-10-21 11 38 04) ↑初心者用Q&Aをよく読んでください。 -- 名無しさん (2013-10-21 12 01 40) A ランクになるとすべて出るということは廃品回収もですか? -- 名無しさん (2013-10-21 15 53 12) 廃品回収で入手できるパーツもAになったら買えるのでしょうか -- 名無しさん (2013-10-21 15 55 16) ↑廃品回収のパーツ含めて全てのパーツがショップに並びます。後質問はQ&Aの方にお願いします。 -- 名無しさん (2013-10-21 16 01 20) 爆発力の -- 名無しさん (2013-10-25 13 19 11) 爆発力の項目、跳弾しない云々のところ、ぱっと読んだだけだとよくわからんから検証したいんだが…これはどうやって確認したんだ? -- 名無しさん (2013-10-25 13 20 45) 弾丸増加率は肩2腕装備するとmdl.2は2.5倍になるけどmdl.1は何倍になるの?ていうかどういう計算? -- 名無しさん (2013-10-26 22 17 29) ↑増加率をもう一回かける。式は、元の弾数×増加率×増加率。mdl1は片腕で四割増しなので、両肩にすると元の1.96倍になる。 -- 名無しさん (2013-10-27 03 22 21) ↑↑↑SL/RCB-203(KE:1468)を両肩で壁に密着撃ちで検証してみた。防御1468:ダメ3523、防御1438:ダメ8673で跳弾してるようにしか見えん。 -- 名無しさん (2013-10-27 10 01 38) 減衰率、レーザーライフル等だと距離500じゃなく消滅直前での率だったかと -- 名無しさん (2013-10-28 19 15 03) 減衰率の項目編集してくれた人感謝。すげぇ・・・丁寧にまとまってる・・・ -- 名無しさん (2013-11-09 02 52 54) HBの最大出力タイミングとかがよくわかんないなぁ。ボタンを押してすぐ離すんじゃなくて、キックが発動しない程度に長押しするって事? -- 名無しさん (2013-11-09 05 48 48) うん。例えば最大出力タイミングが10に設定されている高加速型ブースターを例に取ると、この場合はHBボタンを押してからおよそ10フレーム=10/60秒後に離すとHBの出力が最も高くなる。一方でハイブースト最大チャージ時間は18に設定されているので、HBボタンを押したまま離さずに18フレームが経過すると、自動でHB&蹴りが発動する。最大出力状態でHBが出ると白い集中線のようなエフェクトが出るんで、それを目安にすると分かりやすいよ。 -- 名無しさん (2013-11-09 17 26 44) 参考になります -- 名無しさん (2013-12-22 19 02 06) ありがとうございます -- 名無しさん (2013-12-22 20 50 53) ↑2 知らなかった…。蹴り誤爆しないようににすぐ離してたよ。しかし4/fAの多段QBといいフロムは… -- 名無しさん (2014-01-31 11 52 49) EN伝達率レザライのチャージ時間にも関係してると勘違いしてた(;゜〇゜) -- @@@@ (2014-02-02 09 18 06) ロック演算の「/60」いらなくない? -- 名無しさん (2014-02-24 17 38 25) 衝撃の計算について疑問。単発の衝撃値は対反動性能未満という攻撃を、一瞬で何発もくらった場合はスタッガーや硬直は発生するのでしょうか。対反動性能の計算は「一定フレーム以内に受けた衝撃値と対反動性能を比較して算出」ということで合ってますか? -- 名無しさん (2014-04-05 23 40 32) ↑衝撃力が対反動未満なら、何発喰らおうと防御低下は起きません。そんなことしたら只でさえ涙目な重逆ちゃんが、さらに哀れな存在になります。 -- 名無しさん (2014-04-06 01 46 08) ↑なるほど。ありがとうございます。前作ですがガトセント4基でRDヴェンジェンスが硬直しているように見えるシーンを見たので、硬直なのか地形に引っ掛かっているだけなのか知りたくて質問しました。 -- 名無しさん (2014-04-07 08 28 59) 細か過ぎて頭が破裂しそう -- 名無しさん (2014-05-14 09 38 50) ↑2 前作ではガト系と安定ジャマーを使った硬直ハメが稀によく見られたし、どこかにジャマー置かれてたに違いない -- 名無しさん (2014-05-24 18 53 45) ↑いえ、自分が見たのはセントリーガン以外の武装なしでやってる人だったので、ジャマーはないです。となるとやはり地形に引っかかったのでしょうね。丁寧にどうもありがとうございます。 -- 名無しさん (2014-06-15 13 29 01) スコープ倍率によるロックオン距離の延長量ってどれくらい?計算式ってあるの? -- 名無しさん (2014-08-29 21 26 14) ↑レザキャの冒頭に式あるぞよ -- 名無しさん (2015-03-19 08 21 32) 名前 コメント
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カットパーツ/コメント 俺も上げてみた。マジで20だった。火力低すぎつかえねえ -- 名無しさん (2011-10-17 17 52 10) Lv2 ダメージ変更なし Lv3ダメージ30に上昇 -- 名無しさん (2011-10-19 15 52 16) スピアトラップがハイドによるスキルボーナスで威力が上がる報告を見てもしやと思って検証してみた。 -- 名無しさん (2011-11-02 23 51 09) 結果としては威力は変わらず、というか捨てキャラだったのでDEXが低かったせいか20どころかダメージは15だった。 -- 名無しさん (2011-11-02 23 52 33) 2Lvの威力変動がないところを見ると%ダメージ? スキル取得した方でDEXもしくは武器攻撃力依存か分かる人いますかね? -- 名無しさん (2011-11-03 15 15 36) ↑どういう理論だそりゃ 以前取得した時は、下水道のゾンビにも、チコル最終決戦上のゾンビ(ボス含む)にも同様に20のダメージだった 15ダメージの報告があるのがよくわからんな… -- 名無しさん (2011-11-03 15 27 01) ↑3のもんだけどズールウォーリアに18、ショックトルーパに15だったな。他の奴には試してないからわからん -- 名無しさん (2011-11-03 16 17 58) 基本固定値が20で相手の属性耐性で減ってるって事なんじゃないか?固定ダメージが変化するってことはそれぐらいしか思いつかん... -- 名無しさん (2011-11-03 18 04 44) 推測・・・というかただの希望なんだが、斬属性追加で武器の攻撃力を基準とするが短剣は刺し属性100%なのでダメージが出ないとか・・・無いか、誰かスパイクとクラッシュのダメージ調べてくれえっ -- 名無しさん (2011-11-16 23 51 47) ↑の者だが、暗器に斬属性付いてるのが有るのを思い出して試してみたわ、・・・・えっとうん、何も変わらなかった -- 名無しさん (2011-11-17 22 23 55) 調整後の性能 lv1 100%としたとき lv2 120% lv3 145% lv4 180% lv5 225% ダメージはlv1でインプに160 グレイウーズに100 -- 名無しさん (2011-12-13 21 51 32) ↑書き忘れ 完全固定ダメージ 武器攻撃STRDEXでの変動もありませんでした -- 名無しさん (2011-12-13 22 08 32) そのダメならこれ取るよりも、固定ダメのボムエンドの方が良いな -- 名無しさん (2011-12-13 22 28 11) OB初期大蔵でPKされた時に相手からのダメージが2~5、こっちが覚えたてのカットパーツで20。当時はPK最強スキルなんじゃね!?とか思ったんだ。そんな思い出を語りたくなるようなスキル -- 名無しさん (2011-12-23 21 05 39) MOBにLv5で350くらい、PCに115くらい(固定)。毒カットボムと繋げるとステルス中でもはがれない為一方的に相手に攻撃できる - 名無しさん 2012-02-21 12 58 35 350くらいってのはブレがでるってこと? それならダメージ固定じゃないんじゃね? - 名無しさん 2012-02-21 15 00 08 ↑あえて固定と書かなかったのは指摘道理ブレがあるから、具体的に言うと敵の種類によってダメージが変動する。種類ごとにダメージが固定と言った方がわかりやすいかな。 - 名無しさん 2012-02-21 18 59 05 ↑斬撃耐性だろ - 名無しさん 2012-02-21 22 05 31 ダメはLvごとの斬属性攻撃値が設定されていてそこからmobの属性防御値を引くだけの計算だろうね - 名無しさん 2012-02-25 18 33 22 カットパーツとか計算変わって恐ろしい威力になりましたね Lv6のをDFE140で食らったら750だった - 名無しさん 2012-06-27 01 20 35 バランスガタガタw - 名無しさん 2012-06-27 04 57 36 1回しか計ってないんであれだが13号プロトタイプに2249、デッドリースポーンに2106、インペリアルソウルには479ダメ。幽霊に斬はやっぱり効きにくい。 - 名無しさん 2012-06-27 09 26 29 ↑カット7、酸無しです。 - 名無しさん 2012-06-27 09 27 21 今日Lv1~Lv5の間で試した感じ、1~3の間はダメージプラス100ずつ、3から4とか4から5にあがる際はプラス200ずつでした。やはり4以上が伸びがいいようです - 名無しさん 2012-07-01 04 32 05 装備武器によってダメかわりますね。 - 名無しさん 2012-07-01 13 29 15 ボムエンドより武器の攻撃力が強く影響する。 - 名無しさん 2012-08-20 12 01 20 表の詠唱時間のところが8.0秒になっていますが、再詠唱時間では? - 名無しさん 2012-08-22 23 45 07 設置罠→パーツ罠→エンド罠の繋がり方は分かりますが、最初の設置罠(スピアかポイズン)にパーツ罠を仕掛ける時に、アシッド&カットとパーツ罠を2つ掛ける事は出来ますか?各種パーツ罠は同じ設置サークル内には、1個が限界なのでしょうか? - 名無しさん 2012-09-20 12 56 42 1個が限界です。 - 名無しさん 2012-09-20 13 22 46 ↑ありがとうございます - 名無しさん 2012-09-20 18 13 47 レベル上げれば再詠唱時間短縮とありますが、実際どうなのでしょうか? - 名無しさん 2012-10-24 08 33 16 短縮しますよ。レベル7まであげれば2秒くらい短くなったかな?ちょっと覚えてないです。 - 名無しさん 2012-10-24 22 37 30
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|胴体パーツ|腕パーツ|脚パーツ| 胴体パーツ ウォーラス|フロスト|ガスト|ゼニス|グレン専用ゼニス|グラップル|シンティラ|ナムスカル|グリレゼクス|レクソン|強盾|炎陽|シャイアン|ルフトローバー|ギザ|クラスタシア|エルドス|デスマッツ|ウィスク|シャカール|ヴィーザフ|テラーウルフ|ヴァジェ 腕パーツ ウォーラス|フロスト|ガスト|ゼニス|グレン専用ゼニス|グラップル|シンティラ|ナムスカル|グリレゼクス|レクソン|強盾|炎陽|シャイアン|ルフトローバー|ギザ|クラスタシア|エルドス|デスマッツ|ウィスク|シャカール|ヴィーザフ|ゼニスRV2 脚パーツ ウォーラス|フロスト|ガスト|ゼニス|グレン専用ゼニス|グラップル|シンティラ|ナムスカル|グリレゼクス|レクソン|強盾|炎陽|シャイアン|ルフトローバー|ギザ|クラスタシア|エルドス|デスマッツ|ウィスク|シャカール|ヴィーザフ|コーガ R2|バウワース ルフトローバー|分岐|性能 ルフトローバー 分岐 No. 1 2 3 4 5 6 7 Rank.1 ルフトローバー ┃ Rank.2 ルフトローバー ┃ Rank.3 ルフトローバー ┃ Rank.4 ルフトローバー ┏ ━ ╋ ━ ┓ Rank.5 ルフトバンガー ルフトローバー ルフトリッター ┃ ┃ ┃ Rank.6 ルフトバンガー ルフトローバー ルフトリッター ┃ ┃ ┃ Rank.7 ルフトバンガー ルフトローバー ルフトリッター ┃ ┃ ┃ Rank.8 ルフトバンガー ルフトローバー ルフトリッター ┃ ┣ ┃ Rank.9 ルフトバンガー ルフトローバー ルフトリッター ┃ ┃ ┃ Rank.10 ルフトバンガー ルフトローバー ルフトリッター ┃ ┃ ┃ Rank.11 ルフトバンガー ルフトローバー ルフトリッター ┃ ┃ ┃ Rank.12 ルフトバンガー ルフトローバー ルフトリッター
https://w.atwiki.jp/overturn_saga/pages/45.html
大地属性 編集 画像 パーツ名 攻撃力 命中 重量 装備Pt 売却価格 図鑑ID スキル 備考 編集 Lv 1 MAX Lv 1 MAX 編集 ブレーカー 1320 408 92 8 1550 1001204 編集 ブレーカー迷彩 1350 428 92 9 1550 1001209 編集 ブレーカーa 1450 449 92 10 1700 1001214 編集 セイバー 780 433 64 8 1150 1002204 編集 セイバー迷彩 1002209 編集 セイバーa 860 477 64 10 1250 1002214 編集 フェザー 670 459 43 8 1100 1003204 編集 フェザー迷彩 670 471 43 9 1100 1003209 編集 フェザーa 1003214 編集 シャーク 1004204 編集 シャークa 1004214 編集 ソルジャー 1005204 編集 ウィング 1006204 編集 G.G. 1007204 編集 フロート 1008204 編集 ブラックホーン 670 530 54 13 1100 1009204 編集 レイヴン 1011204 編集 パンツァー 1023204 編集 シュナイデン 1030204 ガイアレイジβ 編集 編集 編集 編集 編集 編集 水属性 編集 画像 パーツ名 攻撃力 命中 重量 装備Pt 売却価格 図鑑ID スキル 備考 編集 Lv 1 MAX Lv 1 MAX 編集 ブレーカー 2001204 編集 ブレーカー迷彩 1340 432 92 9 1550 2001209 編集 ブレーカーa 1440 453 92 10 1700 2001214 編集 セイバー 770 438 64 8 1150 2002204 編集 セイバー迷彩 2002209 編集 セイバーa 850 482 64 10 1250 2002214 編集 フェザー 2003204 編集 フェザー迷彩 2003209 編集 フェザーa 700 487 43 9 1150 2003214 編集 シャーク 2004204 編集 シャークa 1570 453 79 16 1800 2004214 編集 ソルジャー 2005204 編集 ウィング 740 464 40 11 1150 2006204 編集 G.G. 1660 412 93 14 1800 2007204 編集 フロート 2008204 編集 ブラックホーン 650 530 54 13 1100 2009204 編集 レイヴン 2011204 編集 パンツァー 2023204 編集 シュナイデン 2030204 アビスレイジβ 編集 編集 編集 編集 編集 編集 光属性 編集 画像 パーツ名 攻撃力 命中 重量 装備Pt 売却価格 図鑑ID スキル 備考 編集 Lv 1 MAX Lv 1 MAX 編集 ブレーカー 1290 416 91 8 1550 3001204 編集 ブレーカー迷彩 1310 437 91 9 1550 3001209 編集 ブレーカーa 3001214 編集 セイバー 760 442 64 8 1150 3002204 編集 セイバー迷彩 3002209 編集 セイバーa 3002214 編集 フェザー 660 468 43 8 1100 3003204 編集 フェザー迷彩 660 479 43 9 1100 3003209 編集 フェザーa 690 492 43 9 1150 3003214 編集 シャーク 1410 416 78 14 1600 3004204 編集 シャークa 3004214 編集 ソルジャー 820 442 57 13 1200 3005204 編集 ウィング 730 468 40 11 1150 3006204 編集 G.G. 1650 416 93 14 1800 3007204 編集 フロート 3008204 編集 ブラックホーン 650 540 54 13 1100 3009204 編集 レイヴン 3011204 編集 パンツァー 3023204 編集 シュナイデン 1790 375 84 15 2250 3030204 コスモレイジβ 編集 編集 編集 編集 編集 編集 コメント 名前 コメント
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注意書き このページはC$で手に入れられるロボやパーツのおすすめ紹介です 以下の文章中には作成者の主観が少なからず反映されていますがこれは「オススメ」というものを提示する際には各自の主観が排除不可能であるためです 目安程度にお読み下さい アップデートによりどんどん変わっていくので現実と食い違う部分も出てきますので気づいたら修正やコメント欄での指摘をお願いします 入手が難しかったり、装備が難しいパーツ・武器については、パーツ名の前に[入手難]などをつけて区別しています 「おすすめ」ページへ情報を再編成します。編集よろしくお願いします。 ゲームの進行度合いによってお勧めパーツが変わってきます。 そこでオススメの対象者を決めておきます オススメ度 オススメ対象者 例 オススメ度1 始めたばかりの人 マニモナイフ、サブマシンガン等 オススメ度2 資金はあまりないが、少しロボをカスタマイズしたい人 ジュウガAM、プリストル系等 オススメ度3 資金がそこそこあり、高性能なロボが欲しい/組みたい人 デゴショップ品カンビDパーツ等 オススメ度4 コマンドも揃い、更に強力なカスタムロボを組みたくなった人 コスモ系等 オススメ度5 ベネブや課金惑星を問題なくこなせる人 エンフィクスDrop等 オススメ度? 対象者未確定 注:オススメ度はパーツのRankとは関係有りません。 ヘリンガルのようにお勧め度3ぐらいでベネブでも使えるような物も有ります。 その場合はオススメ度と別に実用性に関しても記述します。 またGP用の様に特殊な用途の場合もその旨を記述します。 オススメ度3以下のパーツに関しては主にオススメ初心者向けロボに記載されています。 C21を始めたばかりの人は初心者向けをご参照ください。 オススメロボ(純正)[試験的設置] この項では、無課金で組み上げられるロボのうち、純正の状態で活躍できるものを扱います ポーンジャー (オススメ度3) デゴ(ルボノスシティ)ロボストア / 価格34,800C$| 通称「ポンジャ」。 高い移動性と耐久性、それなりの武器を装備できる余剰積載を兼ね備えている。 入手方法も店売りなので、入手はしやすい。 ビームブレードを装備すれば、それなりの技術があれば各ダンジョンソロが可能な機体なので、初心者には昇級後にまず狙うことをオススメする機体だ。 また、初心者の多くは機動性と火力の両方を求めがちだが、ポンジャであればマシンガンを装備しても何とか運用できるレベルだと思われる。 ヘリンガル(解体不可) (オススメ度3-実用性4以上) ガルド(クロゴケシティ)ロボストア / 価格42,800C$| ミサイルとボムを内蔵した飛行速度の速いロボ。解体することが不可能なので純正でしか運用できない。 Lv10でボムから火柱が出るようになり、大型の敵に対してや中型の敵が密集しているときに強力な戦力となる。 ミサイルは絶え間なく撃つ事ができるし攻撃力もそこそこあり、誘導性がまぁまぁ強い。 だが、歩行が遅くLv10までは火柱の出るボムが使えないため、Lv10までは戦闘能力が低い。 :スコルタン (オススメ度3) デゴ(ルボノスシティ)ロボストア / 価格52,800C$| 初期性能が高く、総合性能もなかなか。ただ潜在はDなので成長は期待できない。 LG、BS、BDは用途が広いので崩しても使える。 購入をオススメできるパーツ 『HD』 ネオンネオスHD (オススメ度2-実用性3) 重量5.0t / ポイーン(ラムタ村)ロボストア| 軽量でEN回復性能が高い。コストもあまり高くなくミッションでも役に立つ。 EN回復重視ならコスモカイザーHDを入手するまではこれ一択でも問題ない。 ポーンジャーHD (オススメ度3) 重量7.0t / デゴ(ルボノスシティ)ロボストア| 高性能でバランスがとれた優良パーツ コスモカイザーHDには少々劣るが店売りされているので比較的簡単に手に入れられる 『BD』 ポーンジャーBD (オススメ度3-実用性4) 重量28.0t / デゴ(ルボノスシティ)ロボストア| 重量の割には高性能でバランスがとれた優良パーツ 多段BDの基本 スコルタンBD (オススメ度3-実用性4) 重量36.0t / デゴ(ルボノスシティ)ロボストア| ENが高くそのほかの性能もなかなかという優良パーツ 初期能力が高めなので低レベル時でも使いやすい。 初期能力は高いが潜在能力はDなので要注意。 多段BDの基本 テラノスケBD (オススメ度4) 重量18.0t / デゴ(ルボノスシティ)ロボストア| AM程ではないが格闘が高く、その他の性能も軒並み良好。タラバトロンBDより軽い。 肩幅が狭いのでWSL用BDとしても使える。 防御性能が低め。 BSが搭載できないことが最大の問題点。 ジャガーアームBD2 (オススメ度4) 重量37.5t / ガルド(ピアトロ遺跡B6F)ロボストア| 最終的にはスコルタンBDより高性能になるが 初期能力が低いので低レベル時は使いにくい ホバリオンBD (オススメ度4) 重量38.0t / べネブ(ノカルブシティ)ロボストア| 少々重いが安定や防御が高く高性能。 価格も高めで上級者向けと言える。コストが高く内蔵武器の威力上昇がしやすい。 『AM』 ●低重量AMの取り付け優先順位は 低Lvで ポーンジャーAM>タラバトロンAM>ダルマスターAM>タラントリックAM>ジュウガAM 高Lvで ポーンジャーAM>ダルマスターAM>タラバトロンAM>タラントリックAM 基本はポーンジャーAM、最低でもダルマスターAMをつけたい ダルマスターAM (オススメ度3) 重量4.5t / デゴ(ルボノスシティ)ロボストア| 低重量でありながら性能もそこそこの良パーツ。 Lv20前半で安定がタラバトロンAMを越える。 ポーンジャーAM (オススメ度3-実用性4) 重量8.0t / デゴ(ルボノスシティ)ロボストア| Sサイズでは高い位置でバランスがとれた優良パーツ AM選びに困ったらとりあえずこれをつけておけば間違いない テラノスケAM (オススメ度3-実用性4以上) 重量8.0t / デゴ(ルボノスシティ)ロボストア| SサイズではポーンジャーAMとは違った性格の良いAM。ほどよい潜在能力で、格闘値が高くサブウェポンを内蔵している。 Lv1でのコストがポーンジャーAMより低く、射撃値・格闘値が高いのでコスト制限のある場面では意外と重宝する。 モーニングスターなどを装備すると攻撃範囲が狭くなるので注意。 防御性能が低め。 エスエルAM (オススメ度4) 重量22.0t / (W最大)66×25 / SHT- / ガルド(クロゴケシティ)ロボストア| 無課金機体としては最高の攻撃力を誇る武器内蔵AM。 ほとんどの場合1つのBDに2本のエスエルAMをつけて使われる(通称WSLAM) 2本で44.0tと非常に重い。 2発とも当たらないと魅力半減のため幅の狭いBDとセットで使用すると良い ◆BDの横幅比較 [狭い] テラノスケBD<ギャランダムBD<ビーゾルBD<ホネボンBD<カメンティスBD(Mt)<フログランダーBD<ポーンジャーBD<タラバトロンBD [広い] 幅を狭めることを重視しすぎると安定やEN面に問題が出る。 『BS』 余剰積載(飛行制限-BSパーツの重量)/ 最高飛行速度 キャノンボールBS (オススメ度2-実用性4以上) 余剰積載126.5t / 78 / ポイーン(ランタナ村)ロボストア| 初期に手に入れられるパーツなのにもかかわらず重量が8.0tとかなりの軽量でありながら飛行制限が134.5tもある優良パーツ 飛行制限をあげたければとりあえずこれを複数つけておけば大抵は解決 ただし飛行制限以外は低めの能力なので過信は禁物 スコルタンBS (オススメ度3-実用性4) 余剰積載138.5t / 97 / デゴ(ルボノスシティ)ロボストア| 飛行制限が160.5tと高くそこそこの飛行速度があるバランスのとれた優良パーツ 初期能力が高めなので低レベル時でも使いやすい ただし潜在能力がDなので成長は期待できない。 若干重い。 『LG』 ※余剰積載(歩行制限-LGパーツの重量)/ 最高歩行速度 ポーンジャーLG (オススメ度3) 余剰積載80.5t / 131 / デゴ(ルボノスシティ)ロボストア| 歩行制限は97.5tと低いが歩行速度は速い S~Mサイズロボを作るならこれで テラノスケLG (オススメ度3) 余剰積載54.0t / 150 / デゴ(ルボノスシティ)ロボストア)| 無課金で手軽に入手できるLGの中ではかなりの高速。 Lv1でも歩行142あるため、入手してすぐに移動用ロボの足として使える。 サブ内蔵で重いので、余剰積載は少なめ。 タラバトロンでも遅いと感じる場合に。 スコルタンLG (オススメ度3) 余剰積載125.5t / 103 / デゴ(ルボノスシティ)ロボストア| 歩行制限が160.5tで歩行速度も早い優良パーツ 初期能力が高めなので低レベル時でも使いやすい キャノンボールLGの上位パーツのようなイメージ ただし潜在能力がDなので成長は期待できない ジャガーアームLG2 (オススメ度?) 余剰積載111.0t / 123 / ガルド(ピアトロ遺跡B6F)ロボストア| 歩行制限が144.0tで最終的には歩行速度も速くなり高性能になる 初期能力が低いので低Lv時は使いにくい ホバリオンLG (オススメ度4) 余剰積載145.5t / 120 / ベネブ(ノカルブシティ)ロボストア| 歩行制限が175.5t、スコルタン以上に積める歩行速度も早い優良パーツ スコルタンLGより積載量が多いのにスコルタンLGよりも軽い。 175.5tと歩行制限が多いのでEN回復は150以上ほしい。ホバリオンの値段の高さが欠点。 オススメ武器 『メインウェポン』 :マシンガン (オススメ度3-実用性4) 重量11.0t / 88×21 / SHT61 / ガルド(クロゴケシティ)ロボストア / 価格5,280C$| 無課金の手持ち銃器では最高クラスの威力を持つ 単純な攻撃力では前述のWSLAMに劣るが、圧倒的に軽量なため装備させやすい とはいえ、ガン・マグ等に比べれば重いため、Sサイズ機に持たせるには難があるが、 EN管理が出来ればSサイズにマシンガンもお勧めできる。デゴの狩りもこれで十分すぎる性能。 :ハンドレーザー (オススメ度3) 重量10.0t / 125×12(ビーム) / SHT77 / ポイーン(ラムタ村)ロボストア / 価格38,000C$| 時間当たりのダメージが高く、マシンガンより軽量なので使いやすい。 ただし、EN消費がマシンガンより多く、射角が狭いことが欠点。 :ミリタリーガン (オススメ度3) 重量4.5t / 57×8 / SHT70 / デゴ(ルボノスシティ)ロボストア / 価格8,800C$| 数少ない手持ちハンドショットの一つ 単発の威力は低いが連射性が非常に高く、全弾命中時の威力はカスタムマグに勝る 必要射撃値もカスタム系より低いため扱いやすいが、ハンドガン・ハンドマグ系の武器を持つ敵と戦うときは射程の短さが若干気にかかる EN消費が少ないためEN量が少なくなりがちなS~Mロボでも安心 :エレキガン (オススメ度3) 重量5.0t / 66×5(電撃) / SHT91 / ポイーン(ランタナ村)ロボストア / 価格29,000C$| 非常に高いスタン能力を持つ武器 威力は低めだが、強力なスタンで敵を嵌め殺せる ポルド遺跡のボスからも入手可能 ハンドガン、ハンドマグより弾速は落ちるので速い相手には当てづらい。 カスタムマグ (オススメ度3) 重量5.0t / 100×4 / SHT88 / デゴ(ルボノスシティ)ロボストア / 価格28,600C$| ハンドマグ系最強の武器。 カスタムガンとほぼ同性能だが、威力と射程で勝る。 様々な状況で使えるおすすめ武器。 :カスタムガン (オススメ度3) 重量5.0t / 93×6 / SHT86 / ガルド(ピアトロ遺跡B6F)ロボストア / 価格42,000C$| カスタムマグとほぼ同性能だが、弾数と連射速度で勝る。 様々な状況で使えるおすすめ武器だが、割り増し価格でしか売られていないため非常に高いのが難点。 :セミオートライフル (オススメ度3) 重量14.5t / 146×5 / SHT94 / ゲルニア(ソルシティ)ロボストア / 価格33,000C$| 無課金最強のライフル。 単発の威力が高いうえに5連射でき非常に高性能。 ただし必要射撃値が高いのと重いこと、移動中に射撃すると大きくずれることには注意が必要。 また、EN消費が多い上に、安定が低いとかなりの反動で後ろに下がるので少々使いにくい。 値段も少々高め。 [装備難]ダブルガン (オススメ度?) 重量6.0t / 68*2×6 / SHT132 / ベネブ(ノカルブシティ)ロボストア / 価格48,000C$| ハンドガン系最強の武器で、2発同時発射。 スペック上ではカスタムガンの方が威力が高いように見えるが、これは弾1発分の威力なので実際はこれより上。 同時着弾補正により威力は119程度に留まるものの、それでもカスタムガンより上。 必要射撃値が132と高いのが難点。 [装備難]スイーパーショットガン (オススメ度?) 重量20.0t / 101*7x4 / SHT135 / べネブ(ノカルブシティ)ロボストア / 価格72,000C$| 全弾命中すればWSLAMより威力が高い ただ20.0tと重く、中距離だと弾が分散するため使い勝手は良くないので主に近距離用。 しかも反動が強く、距離をつめながら当てるにはかなりの安定値が必要。 トライデントマグ (オススメ度?) 重量17.0t / 91*3×5 / SHT100 / ダスド(アープルシティ)ロボストア / 価格57,200C$| 遠近両方で活躍できる特殊な武器 一見すると弾が3方向にばらけるので弱くて使いにくそうな感じがするが1弾だけは狙ったところに飛ぶので遠距離ではカスタムガンやマグと同じように扱える(1弾の威力もほぼ同じ) 近距離では2弾敵に当たると150前後、3弾すべてヒットすると220以上という高威力を発揮 しかも連射速度が速くリロード時間もほぼ無いため大ダメージを狙える 欠点はEN消費の多さ(カスタムガンの3倍前後)と反動の大きさ(無反動には安定130必要)、17.0tという重さ 『サブウェポン』 :インテグラルナイフ (オススメ度3) 重量7.0t / 242 / FGT82 / ポイーン(ランタナ村)ロボストア / 価格22,000C$| 高威力のナイフ 重さに対して攻撃力が非常に高く、余剰積載が少ないときに重宝する 基本的にはSサイズ機の武装だが多段BD機でも使えなくはない 攻撃範囲や誘導性は皆無なため、接近してざくざく斬るのが基本となる :ビームブレード (オススメ度3) 重量10.0t / 240(ビーム) / FGT80 / デゴ(ルボノスシティ)ロボストア / 価格4,800C$| 回転切りのソード ロングソードの重さで高威力、二段HITも狙える リーチは長いわけではないので、有る程度踏み込まないとカス当たりしてしまい半分以下のダメージになる。 :モーニングスター (オススメ度3-実用性4以上) 重量22.0t / 294 / FGT84 / デゴ(ルボノスシティ)ロボストア / 価格6,800C$| 高性能鈍器 威力もさることながら攻撃範囲・誘導性・スタン能力が非常に高い 課金物を含めても優秀な高性能メイス系武器 持たせれば機体の攻撃力が跳ね上がるが、とても重い上にEN消費が大きい :バイキングアクス (オススメ度?) 重量20.0t / 308 / FGT100 / デゴ(ルボノスシティ)ロボストア / 価格26,000C$| 重量面でモーニングスターより若干優秀だが、誘導性は低い。 また必要格闘値も高いため使い手を選ぶ武器である。モニスタと異なりダッシュがキャンセルされないため空中ダッシュ時のダメージはかなりのもの。 :ドゥームスレイヤー (オススメ度?) 重量19.0t / 340 / FGT107 / ダスド(アープルシティ)ロボストア / 価格240,000C$| 無課金版メタルスレイヤーといった感。若干リーチは劣るものの威力が高い。 欠点としては値段が24万C$と非常に高額なところ。 [装備難]オーラナイフ (オススメ度?) 重量5.5t / 294(ビーム) / FGT130 / ベネブ(ノカルブシティ)ロボストア / 価格72,000C$| インテグラルを超えるナイフ系の上位武器。ベネブのC$売り武器だけに装備条件が厳しい。 しかし攻撃力はモーニングスターと同等、重量はインテグラルナイフよりも軽くなるなど性能は申し分ない。 ダッシュ斬りはインテグラルナイフと同じく縦斬りなので、左右判定が小さく当てづらい。これだけが欠点。 [装備難]ヘヴィアクス (オススメ度?) 重量24.0t / 360 / FGT138 / ベネブ(ノカルブシティ)ロボストア / 価格68,000C$| バイキングの上位武器。装備条件が厳しいものの攻撃範囲はやはりアクスなので左右に広い。消費ENも上がってるので過剰な振り回し厳禁。 アクス系はダッシュ斬りでは多段ヒットしないが、その分カス当たりは無いので安定したダメージがウリ。 初心者向けはこちらオススメ初心者向けロボ ドロップ品はこちらオススメドロップパーツ Mt販売品はこちらオススメ課金ロボ・パーツ コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 質問や雑談は左メニューから行けるC21したらば掲示板でどうぞ。 ↑、とりあえずメインウェポンに値段を表記。 ついでに純正機体の C$/販売場所 を 販売場所/C$ へ変更してみた。 メインウェポンには射程の項目もあってもいいかな。 今回、久々に編集してて思ったのだが オススメ度が?のまま放置されてるのが多すぎる気がする。 「対象者未確定が読めないんですか?」と言う人もいるかもしれないが 対象者を決めるための行動が見えない以上、放置状態にしか見えないのは事実。 -- (名無しさん) 2008-05-17 00 11 36 テラノスケBDをオススメに加えるべきだと思う。 サイズ・重量・ENQ・格闘・安定の面から、無課金ならば非常に有用。 -- (名無しさん) 2008-05-17 01 24 55 トノサマランダーオススメに入れてみればいかがでしょうか? Sサイズ機にしては機動性と搭載も最終的にはポーンジャーを 超えますしただLV上げないといけませんが^^; -- (EZ-8・改) 2008-05-29 12 46 08 殿様は純正としては胸を張ってオススメはできないと思います。 積載は多いが、射格が低いので高性能の高重量武器を持てない。 成長しても防御安定が低い。 タラバのカスタムで同程度の機動性&積載+射格防御面に優れたロボが作れる。 価格がポンジャと同程度。 LGとBSは使えそうな気もします。 -- (名無しさん) 2008-05-31 20 00 28 ポインで買えて安価って点も考慮しような そらタラバが普通に手に入る階級の奴なら必要無かろう -- (名無しさん) 2008-05-31 20 51 56 タラバを入手できない段階なら、私ならポインで38000使うより、 ヘリンガルを買うか、デゴに行ける様にしてポンジャ買うまで 貯金することをオススメします。 タラバ未入手≒即戦力が欲しい&資金集めに苦労している時期に 38000も中途半端な機体に消費するのはオススメできません。 ってこんな点は考慮してますか? もう少し安いか射撃値が高ければオススメしますけど。 -- (名無しさん) 2008-05-31 22 09 21 スコルタンはガルド売り? -- (十代) 2009-09-16 23 58 04 スコルタンはデゴ売りでしょ?。 後、僕はwikiに会員してないので、多分編集は無理です。 まず編集といいますか、追加で、ランク(ルーキー~中尉)まで、 どのランク以上なら購入可能なのかを、乗せといたほうが、いいかと思うんですが。どうですか?。 -- (ダーク竜王) 2009-09-20 22 43 53 まず一つ目、会員とか関係なく誰でも編集出来る。アク禁食らわない限り 次に二つ目、その情報はほぼ全て別ページに揃っている 最後に三つ目、ここは旧ページだから編集の必要はない -- (名無しさん) 2009-09-21 00 48 34 ポンジャはレベル20近くいけば射撃値132くらいの武器ももてるようになりますよ 実際検証。 -- (名無し) 2012-11-01 19 02 40 名前 コメント すべてのコメントを見る 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 質問や雑談は左メニューから行けるC21したらば掲示板でどうぞ。
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大地属性 編集 画像 パーツ名 防御力 回避 重量 装備Pt 売却価格 図鑑ID 備考 編集 Lv 1 MAX Lv 1 MAX 編集 ストロングブレーカー 4800 808 125 28 4350 1001302 編集 エルセイバー 3950 909 88 28 3750 1002302 編集 フェザーグロース 2990 1010 59 28 3050 1003302 編集 シャークイート 5120 808 107 33 4600 1004302 編集 カレッジソルジャー 3730 909 48 30 3550 1005302 編集 ウィングゲイル 2770 4270 1010 2000 55 27 2850 1006302 編集 G.G.TypeR 5550 808 127 33 4950 1007302 編集 エアーフロート 3090 1010 57 27 3100 1008302 編集 ジェットブラックホーン 4160 909 74 30 3900 1009302 イカリの設計図 編集 シャインB.H. 4160 1170 74 30 4400 1009317 秘境のイカリの設計図(イベント 忘れられた研究所) 編集 アリオンヴァイス 4910 7550 808 1600 113 31 4450 1010302 羅棘の設計図オーバーターンマシン 編集 シャドウレイヴン 4610 919 71 30 4300 1011302 編集 レイヴン・ザ・ゴールド 4380 873 74 14 40500 1011307 編集 フレアリキュオス 4390 920 77 30 4420 1012302 対レイドボス機体(イベント 黒炎神クロノス襲来!!) 編集 ソニックエイリアル 4480 1170 76 36 4400 1014302 対レイドボス機体(イベント 雷撃神オーディン襲来!!) 編集 機甲武者 闘龍 5240 808 115 31 4700 1015302 鎧の設計図(イベント ハリマ之国) 編集 ランスロットパイオン 1016302 編集 スティンガークロノス 3770 980 60 30 4180 1017302 騎砦の設計図(イベント 黒炎神クロノス襲来!!) 編集 オーディンサンダーボルト 4210 730 82 36 4500 1018302 騎操舵の設計図(イベント 雷撃神オーディン襲来!!) 編集 ヴェスパロンギヌス 3970 860 83 36 4500 1020302 騎扇子の設計図(イベント 荊棘神ロンギヌス襲来!!) 編集 ダガーセラフィム 1021302 対レイドボス機体(イベント 暗黒神ルシファー襲来!!) 編集 ルシファーインフェルノ 4080 900 84 36 4150 1022302 騎鳥頭骨の設計図(イベント 暗黒神ルシファー襲来!!) 編集 パンツァーMkⅡ 1023302 編集 メティスウィズダム 1024302 対レイドボス機体(イベント 荊棘神ロンギヌス襲来!!) 編集 ディアブロヴュースト 1025302 編集 ガストゼファー 1026302 対レイドボス機体(イベント 戦神バルキリー襲来!!) 編集 ラフシュナイデン 1030302 編集 スティードレクリス 1031302 編集 イェーガーMkⅡ 1033302 編集 ダイナライティアス 1034302 編集 ツボミノサクヤ 1035302 編集 編集 編集 編集 編集 編集 水属性 編集 画像 パーツ名 防御力 回避 重量 装備Pt 売却価格 図鑑ID 備考 編集 Lv 1 MAX Lv 1 MAX 編集 ストロングブレーカー 4750 816 125 28 4350 2001302 編集 エルセイバー 3910 918 88 28 3700 2002302 編集 フェザーグロース 2960 1020 59 28 3000 2003302 編集 シャークイート 5070 816 107 33 4600 2004302 編集 カレッジソルジャー 3700 918 78 30 3550 2005302 編集 ウィングゲイル 2750 1020 55 27 2850 2006302 編集 G.G.TypeR 5490 816 127 33 4950 2007302 編集 エアーフロート 3060 4710 1020 2040 57 27 3100 2008302 編集 ジェットブラックホーン 2009302 イカリの設計図 編集 シャインB.H. 2009317 秘境のイカリの設計図(イベント 忘れられた研究所) 編集 アリオンヴァイス 2010302 羅棘の設計図オーバーターンマシン 編集 シャドウレイヴン 4560 928 74 30 4250 2011302 編集 フレアリキュオス 2012302 対レイドボス機体(イベント 黒炎神クロノス襲来!!) 編集 ソニックエイリアル 4350 1180 74 36 4450 2014302 対レイドボス機体(イベント 雷撃神オーディン襲来!!) 編集 機甲武者 闘龍 2015302 鎧の設計図(イベント ハリマ之国) 編集 ランスロットパイオン 2016302 編集 スティンガークロノス 2017302 騎砦の設計図(イベント 黒炎神クロノス襲来!!) 編集 オーディンサンダーボルト 2018302 騎操舵の設計図(イベント 雷撃神オーディン襲来!!) 編集 ヴェスパロンギヌス 2020302 騎扇子の設計図(イベント 荊棘神ロンギヌス襲来!!) 編集 ダガーセラフィム 4240 920 74 36 4250 2021302 対レイドボス機体(イベント 暗黒神ルシファー襲来!!) 編集 ルシファーインフェルノ 2022302 騎鳥頭骨の設計図(イベント 暗黒神ルシファー襲来!!) 編集 パンツァーMkⅡ 2023302 編集 メティスウィズダム 3430 850 56 30 5150 2024302 対レイドボス機体(イベント 荊棘神ロンギヌス襲来!!) 編集 ディアブロヴュースト 2025302 編集 ガストゼファー 2026302 対レイドボス機体(イベント 戦神バルキリー襲来!!) 編集 ラフシュナイデン 2030302 編集 スティードレクリス 2031302 編集 イェーガーMkⅡ 2033302 編集 ダイナライティアス 2034302 編集 ツボミノサクヤ 2035302 編集 編集 編集 編集 編集 編集 光属性 編集 画像 パーツ名 防御力 回避 重量 装備Pt 売却価格 図鑑ID 備考 編集 Lv 1 MAX Lv 1 MAX 編集 ストロングブレーカー 4710 824 125 28 4300 3001302 編集 エルセイバー 3870 927 88 28 3700 3002302 編集 フェザーグロース 2930 1030 58 28 3000 3003302 編集 シャークイート 5020 7642 824 1598 107 33 4550 3004302 編集 カレッジソルジャー 3660 927 78 30 3500 3005302 編集 ウィングゲイル 2720 1030 54 27 2800 3006302 編集 G.G.TypeR 5440 824 126 33 4900 3007302 編集 エアーフロート 3030 1030 56 27 3100 3008302 編集 ジェットブラックホーン 4080 927 74 30 3009302 イカリの設計図 編集 シャインB.H. 3009317 秘境のイカリの設計図(イベント 忘れられた研究所) 編集 アリオンヴァイス 3010302 羅棘の設計図オーバーターンマシン 編集 シャドウレイヴン 4520 937 74 30 4200 3011302 編集 フレアリキュオス 3012302 対レイドボス機体(イベント 黒炎神クロノス襲来!!) 編集 ソニックエイリアル 3014302 対レイドボス機体(イベント 雷撃神オーディン襲来!!) 編集 機甲武者 闘龍 3015302 鎧の設計図(イベント ハリマ之国) 編集 ランスロットパイオン 4160 1200 84 33 4200 3016302 編集 スティンガークロノス 3017302 騎砦の設計図(イベント 黒炎神クロノス襲来!!) 編集 オーディンサンダーボルト 3018302 騎操舵の設計図(イベント 雷撃神オーディン襲来!!) 編集 ヴェスパロンギヌス 3020302 騎扇子の設計図(イベント 荊棘神ロンギヌス襲来!!) 編集 ダガーセラフィム 4190 930 73 36 4200 3021302 対レイドボス機体(イベント 暗黒神ルシファー襲来!!) 編集 ルシファーインフェルノ 3022302 騎鳥頭骨の設計図(イベント 暗黒神ルシファー襲来!!) 編集 パンツァーMkⅡ 3023302 編集 メティスウィズダム 3400 980 56 30 5100 3024302 対レイドボス機体(イベント 荊棘神ロンギヌス襲来!!) 編集 ディアブロヴュースト 3025302 編集 ガストゼファー 4860 1000 77 35 5650 3026302 対レイドボス機体(イベント 戦神バルキリー襲来!!) 編集 ラフシュナイデン 3030302 編集 スティードレクリス 3031302 編集 イェーガーMkⅡ 3033302 編集 ダイナライティアス 5490 918 94 35 4900 3034302 編集 ツボミノサクヤ 3240 1295 53 33 5950 3035302 編集 編集 編集 編集 編集 編集 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rockxmatome/pages/7.html
最終更新日:2014-02-04 目次 アーマー ライフアップ サブタンク 武器サブタンク EXアイテム アーマー フットパーツ 入手場所:スパイダスステージ前半(横穴の奥) 条件:無し 能力:空中で最大1回ダッシュ可能になる「エアダッシュ」と、空中を一定時間浮遊 前後移動可能な「ホバリング」 ホバリングの浮遊時間は前後に移動すると極端に短くなる ダッシュジャンプ・エアダッシュ・ホバリングは着地までにいずれか1回のみ使用可能 アームパーツ 入手場所:フクロウルステージ後半(トゲ竪穴の奥) 条件:ライトニングウェブ 能力:以下のいずれか1つを選択 (1)着弾した場所に最大3つのプラズマ球を発生させて追加ダメージを与える「プラズマチャージショット」 (2)攻撃判定は小さいが、最大4発のショットをストックして連発可能な「ストックチャージショット」 カプセルの場所まで行けば任意に換装可能で、どちらも特殊武器の溜め版を使用可能 ボディパーツ 入手場所:ドラグーンステージ後半(ライドアーマー地帯の天井裏) 条件:アームパーツ&ツインスラッシャー 能力:軽く跳躍後に全身無敵の突進攻撃を行う「ノヴァ・ストライク」 ヘッドパーツ 入手場所:クジャッカーステージ前半(3つ目のエリアをSランクで突破) 条件:無し(ソウルボディを使えば取りやすい) 能力:特殊武器(通常版)の消費エネルギーが0になる ライフアップ 入手場所:クジャッカーステージ前半(エックスはエリア1を、ゼロはエリア2をSランクで突破) 条件:無し(ソウルボディ&空円斬を使えば取りやすい) 入手場所:フクロウルステージ前半(ビームで破壊される足場の上) 条件:無し 入手場所:ドラグーンステージ後半(階段状地形の天井裏) 条件:無し(ライトニングウェブ&空円舞を使えば取りやすい) 入手場所:キバトドスステージ前半(下ルート、氷ブロックの上) 条件:ライジングファイア&龍炎刃 入手場所:スティングレンステージ前半(上下の分岐を下に) 条件:無し 入手場所:ビストレオステージ後半 条件:無し(ライドアーマー搭乗時は列車を破壊する必要がある) 入手場所:スパイダスステージ後半(木の幹の中) 条件:ライジングファイア&龍炎刃 入手場所:マシュラームステージ後半(2つ目のエリアの天井裏) 条件:無し(ライトニングウェブ&空円舞を使えば取りやすい) サブタンク 入手場所:スティングレンステージ後半 条件;無し(坂道でジャンプ後にダッシュ) 入手場所:クジャッカーステージ前半(エックスはエリア2を、ゼロはエリア3をSランクで突破) 条件:無し(ソウルボディ&空円斬を使えば取りやすい) 武器サブタンク 入手場所:キバトドスステージ後半(破壊可能な氷の中) 条件:無し EXアイテム 入手場所:キバトドスステージ前半(ネズミ返しの上) 条件:ライトニングウェブ&空円舞
https://w.atwiki.jp/wiki12_peanut/pages/23.html
Sサイズロボ 肌色で表示されているものは基本能力に関係しているステータスです。 紫色で表示されているものは情報・参考に関係しているステータスです。 赤色で表示されているものは攻撃系関連に関係しているステータスです。 黄色で表示されているものは防御系関連に関係しているステータスです。 緑色で表示されているものは移動系関連に関係しているステータスです。 青色で表示されているものは積載量関連に関係しているステータスです。 灰色で表示されているものは売買・入手方法に関係しているステータスです。 絵:画像 部分:パーツの種類 サイズ:大きさ HP:ヒットポイント EN:エネルギー EN回復:EN回復量 コスト:出撃する際の容量 潜在:潜在能力 重量:ロボの重さ 飛行制限:飛行重量制限 歩行制限:歩行重量制限 射撃:射撃能力 格闘:格闘能力 防御:防御力 安定:安定性 移動:移動速度 飛行:飛行速度 飛力:ジャンプ力 売り場:販売ストア 買値:ストア販売価格 売値:ストア売却価格 ドロップ:ドロップモンスター 参考:詳細 ― :ステータスに影響が無い。 無記入・一行目と同じ・? :不明・募集中 頭:ヘッドパーツ 胴:ボディパーツ 脚:レッグパーツ 腕:アームパーツ 背:ブースターパーツ Sサイズロボゼロファイター フログランダー ビーゾルA キャノンボール タラントリック カメンティス ソードウィング ソードウィング改 ダルマスター ポーンジャー ブリッツポーンジャー タラバトロン シャドウハンター メカルド テンプレート コメント ゼロファイター 絵 部分 サイズ HP EN EN回復 コスト 潜在 重量 飛行制限 歩行制限 射撃 格闘 防御 安定 移動 飛行 飛力 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 頭 S 80 60 8 5 B+ 8.0t ― ― ― ― ― ― ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 胴 S 295 660 92 40 B+ 19.5t ― ― 22 22 32 22 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 脚 S 145 130 ― 20 B+ 15.5t ― 74.5t ― ― 32 ― 66 ― 33 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 腕 S 70 70 ― 10 B+ 6.5t ― ― 28 28 32 28 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 背 S ― 140 ― 15 B+ 10.0t 74.5t ― ― ― ― ― ― 66 33 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 ■ゼロファイター詳細■ ▲目次へ戻る▲ フログランダー 絵 部分 サイズ HP EN EN回復 コスト 潜在 重量 飛行制限 歩行制限 射撃 格闘 防御 安定 移動 飛行 飛力 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 頭 S 50 60 8 5 C 5.0t ― ― ― ― ― ― ― ― ― 売り場 買値 17 ドロップ 参考 胴 S 275 530 85 40 C 14.0t ― ― 20 20 32 19 ― ― ― 売り場 買値 142 ドロップ 参考 脚 S 135 100 ― 20 C 13.0t ― 56.0t ― ― 32 ― 72 ― 39 売り場 買値 71 ドロップ 参考 腕 S 70 60 ― 10 C 5.0t ― ― 26 26 32 25 ― ― ― 売り場 買値 35 ドロップ 参考 背 S ― 100 ― 15 C 8.0t 56.0t ― ― ― ― ― ― 72 39 売り場 買値 53 ドロップ 参考 ■フログランダー詳細■ ▲目次へ戻る▲ ビーゾルA 絵 部分 サイズ HP EN EN回復 コスト 潜在 重量 飛行制限 歩行制限 射撃 格闘 防御 安定 移動 飛行 飛力 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 頭 S 60 60 8 10 C 5.0 t ― ― ― ― ― ― ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 胴 S 275 430 80 65 C 12.0t ― ― 29 27 38 21 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 脚 S 135 80 ― 35 C 7.0t ― 46.0t ― ― 38 ― 82 ― 39 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 腕 S 70 50 ― 15 C 4.0t ― ― 35 33 38 27 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 背 S ― 90 ― 25 C 8.0t 46.0t ― ― ― ― ― ― 87 43 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 ■ビーゾルA詳細■ ▲目次へ戻る▲ キャノンボール 絵 部分 サイズ HP EN EN回復 コスト 潜在 重量 飛行制限 歩行制限 射撃 格闘 防御 安定 移動 飛行 飛力 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 頭 S 100 80 9 10 D 8.0t ― ― ― ― ― ― ― ― ― 売り場 買値 38c ドロップ 参考 胴 S 660 900 96 135 D 35.0t ― ― 44 44 44 38 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ AM装備不可 脚 M 220 150 - 45 D 21.0t ― 138.5t - ― 44 ― 88 ― 27 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 背 SS ― 150 ― 30 D 8.0t 134.5t ― ― ― ― ― ― 65 27 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 ■キャノンボール詳細■ ▲目次へ戻る▲ タラントリック 絵 部分 サイズ HP EN EN回復 コスト 潜在 重量 飛行制限 歩行制限 射撃 格闘 防御 安定 移動 飛行 飛力 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 胴 S 430 530 94 130 C 15.5t ― ― 43 41 48 34 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ HD装備不可 脚 S 210 100 ― 60 C 14.0t ― 53.5t ― ― 48 ― 98 ― 49 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 腕 S 105 50 ― 30 C 4.0t ― ― 50 48 48 41 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 背 S ― 100 ― 45 C 8.0t 53.5t ― ― ― ― ― ― 95 49 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 ■タラントリック詳細■ ▲目次へ戻る▲ カメンティス 絵 部分 サイズ HP EN EN回復 コスト 潜在 重量 飛行制限 歩行制限 射撃 格闘 防御 安定 移動 飛行 飛力 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 頭 S 100 80 10 20 S+ 6.0t ― ― ― ― ― ― ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 胴 S 540 750 97 145 S+ 23.0t ― ― 55 55 53 50 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 脚 S 270 150 ― 75 S+ 17.0t ― 83.0t ― ― 53 ― 90 ― 42 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 腕 S 135 80 ― 40 S+ 7.0t ― ― 61 61 53 56 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 背 S ― 150 ― 55 S+ 9.0t 83.0t ― ― ― ― ― ― 84 42 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 ■カメンティス詳細■ ▲目次へ戻る▲ ソードウィング 絵 部分 サイズ HP EN EN回復 コスト 潜在 重量 飛行制限 歩行制限 射撃 格闘 防御 安定 移動 飛行 飛力 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 頭 S 95 70 9 9 S 6.0t ― ― ― ― ― ― ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 胴 S 315 470 83 73 S 13.0t ― ― 38 32 41 26 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 脚 S 155 90 ― 36 S 10.0t ― 52.5t ― ― 41 ― 80 ― 43 売り場 買値 売値 ドロップ LVで歩行制限が増加 腕 S 80 50 ― 18 S 4.0t ― ― 44 38 41 32 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 背 S ― 100 ― 27 S 7.0t 52.5t ― ― ― ― ― ― 89 43 売り場 買値 売値 ドロップ LVで歩行制限が増加 ■ソードウィング詳細■ ▲目次へ戻る▲ ソードウィング改 絵 部分 サイズ HP EN EN回復 コスト 潜在 重量 飛行制限 歩行制限 射撃 格闘 防御 安定 移動 飛行 飛力 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 頭 S 110 70 10 10 S 6.5t ― ― ― ― ― ― ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 胴 S 315 470 83 73 S 13.0t ― ― 38 32 41 26 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ ソードウィングのものと同じ 脚 S 155 100 ― 45 S 10.5t ― 56.0t ― ― 41 ― 84 ― 45 売り場 買値 売値 ドロップ LVで歩行制限が増加 腕 S 85 50 ― 20 S 4.5t ― ― 40 43 41 34 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 背 S ― 100 ― 27 S 7.0t 52.5t ― ― ― ― ― ― 89 43 売り場 買値 売値 ドロップ ソードウィングのものと同じ。LVで歩行制限が増加 ■ソードウィング改詳細■ ▲目次へ戻る▲ ダルマスター 絵 部分 サイズ HP EN EN回復 コスト 潜在 重量 飛行制限 歩行制限 射撃 格闘 防御 安定 移動 飛行 飛力 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 胴 S 625 650 102 235 C 21.0t ― ― 65 65 65 58 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 脚 S 315 130 ― 105 C 15t ― 68.0t ― ― 65 ― 111 ― 55 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 腕 S 155 60 ― 50 C 4.5t ― ― 71 71 65 64 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 背 S ― 130 ― 75 C 10.0t 68.0t ― ― ― ― ― ― 111 55 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 ■ダルマスター詳細■ ▲目次へ戻る▲ ポーンジャー 絵 部分 サイズ HP EN EN回復 コスト 潜在 重量 飛行制限 歩行制限 射撃 格闘 防御 安定 移動 飛行 飛力 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 頭 S 155 120 11 30 B 7.0t ― ― ― ― ― ― ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 胴 S 785 880 104 245 B 28.0t ― ― 75 77 70 65 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 脚 S 395 170 ― 125 B 17.0t ― 97.5t ― ― 70 ― 106 ― 50 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 腕 S 195 90 ― 60 B 8.0t ― ― 87 89 70 71 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 背 S ― 170 ― 90 B 12.0t 97.5t ― ― ― ― ― ― 100 50 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 ■ポーンジャー詳細■ ▲目次へ戻る▲ ブリッツポーンジャー 絵 部分 サイズ HP EN EN回復 コスト 潜在 重量 飛行制限 歩行制限 射撃 格闘 防御 安定 移動 飛行 飛力 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 頭 S 165 110 11 40 B 7.5t ― ― ― ― ― ― ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ポーンジャーBD.PNG) 胴 S 785 880 104 245 B 28.0t ― ― 75 77 70 65 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 脚 S 420 170 ― 165 B 17.5t ― 98.5t ― ― 70 ― 106 ― 53 売り場 買値 売値 ドロップ LVで積載が増加 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ポーンジャーAM2.PNG) 腕 S 205 80 ― 80 B 8.5t ― ― 102 70 70 72 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 背 S ― 170 ― 90 B 12.0t 97.5t ― ― ― ― ― ― 100 50 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 ■ブリッツポーンジャー詳細■ ▲目次へ戻る▲ タラバトロン 絵 部分 サイズ HP EN EN回復 コスト 潜在 重量 飛行制限 歩行制限 射撃 格闘 防御 安定 移動 飛行 飛力 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 頭 S 160 110 12 35 D 6.0t ― ― ― ― ― ― ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 胴 S 700 690 96 280 D 19.0t ― ― 76 86 76 65 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 脚 S 350 140 ― 140 D 15.0t ― 79.0t ― ― 76 ― 120 ― 60 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 腕 S 185 70 ― 70 D 6.0t ― ― 88 98 76 71 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 背 S ― 140 ― 135 D 10.0t 79.0t ― ― ― ― ― ― 120 60 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 ■タラバトロン詳細■ ▲目次へ戻る▲ シャドウハンター 絵 部分 サイズ HP EN EN回復 コスト 潜在 重量 飛行制限 歩行制限 射撃 格闘 防御 安定 移動 飛行 飛力 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 頭 S 110 80 53 24 A 6.0 ― ― ― ― ― ― ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 胴 S 530 620 92 194 A 16.0 ― ― 63 66 56 42 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 脚 S 265 120 ― 97 A 13.0 ― 69 ― ― 56 ― 104 ― 52 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 腕 S 130 60 ― 48 A 6.5 ― ― 69 72 防御 48 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 背 S ― 120 ― 121 A 9.0 69 ― ― ― ― ― ― 100 52 売り場 買値 売値 ドロップ サブウエポン内蔵 ■シャドウハンター詳細■ ▲目次へ戻る▲ メカルド 絵 部分 サイズ HP EN EN回復 コスト 潜在 重量 飛行制限 歩行制限 射撃 格闘 防御 安定 移動 飛行 飛力 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 頭 S 130 70 10 22 B+ 5.0t ― ― ― ― ― ― ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 胴 S 645 940 104 221 B+ 32.5t ― ― 66 61 57 48 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ HD部位へのBD搭載不可 脚 S 320 190 ― 88 B+ 22.0t ― 98.5t ― ― 57 ― 93 ― 43 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 腕 S 160 100 ― 44 B+ 9.0t ― ― 72 67 57 54 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 背 S ― 190 ― 66 B+ 11.5t 98.5t ― ― ― ― ― ― 79 43 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 ■メカルド詳細■ ▲目次へ戻る▲ テンプレート 絵 部分 サイズ HP EN EN回復 コスト 潜在 重量 飛行制限 歩行制限 射撃 格闘 防御 安定 移動 飛行 飛力 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 絵 頭 サイズ HP EN EN回復 コスト 潜在 重量 ― ― ― ― ― ― ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 絵 胴 サイズ HP EN EN回復 コスト 潜在 重量 ― ― 射撃 格闘 防御 安定 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 絵 脚 サイズ HP EN ― コスト 潜在 重量 ― 歩行制限 ― ― 防御 ― 移動 ― 飛力 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 絵 腕 サイズ HP EN ― コスト 潜在 重量 ― ― 射撃 格闘 防御 安定 ― ― ― 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 絵 背 サイズ ― EN ― コスト 潜在 重量 飛行制限 ― ― ― ― ― ― 飛行 飛力 売り場 買値 売値 ドロップ 参考 ■---詳細■ ? ▲目次へ戻る▲ コメント 名前 コメント